State cercando la soluzione di Resident Evil 7? I trucchi per superare i punti più difficili? Le strategie migliori? Siete nel posto giusto, bravi!
Il ritorno alle atmosfere storiche della serie è finalmente compiuto con il settimo capitolo del survival horror targato Capcom. Dopo la deriva action iniziata col quarto episodio e portata avanti con quinto e sesto, Resident Evil 7 torna indietro nel tempo e ci riporta alle atmosfere terrorizzanti dei primi, splendidi, capitoli della saga.
Ma c’è di più, come conferma il plauso quasi unanime della critica (qui trovate voti e recensioni di Resident Evil 7), questo episodio non si limita a stuzzicare il giocatore malinconico che è in noi, ma propone un gameplay attuale e al passo coi tempi. Soprattutto, e questo va messo in chiaro fin da subito, Resident Evil 7 fa una paura barbina!
Lasciate ogni speranza o deboli di cuore, perché i salti sulla sedia saranno all’ordine del giorno nel titolo Capcom. Anzi, qualche speranza tenetela da parte, perché ci siamo qui noi con la nostra guida e soluzione a rendere le cose un po’ meno ostiche.
Come facciamo sempre, anche nel caso di Resident Evil 7 vi proporremo una serie di soluzioni dettagliate per permettervi di procedere nel gioco (riducendo ai minimi storici gli spoiler, state tranquilli), affiancandola a guide generiche dedicate al gameplay in generale o a trucchi particolari.
L’incubo di Resident Evil 7 comincia, ma ci siamo qui noi con la soluzione passo a passo!
Finalmente ci siamo! Resident Evil 7, il ritorno di una delle più amate serie horror di sempre, ci propone un gameplay più lento rispetto agli ultimi capitoli e più vicino ai primi episodi. Preparatevi a puzzle, backtracking, oggetti nascosti, segreti, armi da potenziare e soprattutto risorse limitate. Tutto questo, e siamo super contenti a dirlo, rende il gioco davvero un gran bel survival horror.
Non solo, il ritorno alle atmosfere dei primi capitoli ci offre l’occasione di scrivere per voi la guida passo a passo del gioco visto che le cose da scoprire sono davvero tante. Noi abbiamo finito il gioco 3 volte per voi, una prima run a difficoltà normale e due a difficoltà facile per ficcanasare in scioltezza.
Per quanto possibile cercheremo di non fare spoiler. I punti più interessanti della storia saranno solo sfiorati dalla nostra guida in modo da non rovinarvi la sorpresa. Occhio però che la posizione degli oggetti, delle armi e dei boss sarà invece presente (del resto che guida sarebbe se no?)
Niente panico, non vi rovineremo nessuno spavento, preparatevi a saltare sulla sedia!
Resident Evil 7 guida parte 1 – Entrare nella fattoria
All’inizio del gioco sarete in una macchina e potrete solo girare la testa, godetevi lo scenario e iniziate a respirare l’odore della paura.
A veicolo fermo scendete e prendete il controllo del vostro personaggio. Seguite il sentiero e avvicinatevi alla costruzione che è già tutta un’angoscia: il cancello è chiuso, chiaramente, ma sulla sinistra troverete il percorso alternativo.
Proseguite e troverte un furgone. Aprite la portiera e troverete un libro da esaminare. Si tratta di un oggetto opzionale, ma esaminatelo che se riuscite a beccarli tutti vi cuccate anche un bel Trofeo / Obiettivo.
Quando avete fatto superate il cancello e proseguite lungo il sentiero fino a quando arriavate a dei resti di animali circondati da corvacci. Il sentiero corretto ora è dietro di voi, accucciatevi per proseguire oltre il cancello.
Scendete e avvicinatevi al mucchio di immondizia, interagite con la borsa e giratela per trovare la patente (e godervi un bel Trofeo / Obiettivo facile facile).
Nella casa degli ospiti
Questo primo capitolo di Resident Evil 7 continua piuttosto lineare e vi chiede di seguire l’unico sentiero disponibile. Benvenuti alla casa degli ospiti, luogo che probabilmente già conoscete se avete giocato le demo o visto i trailer.
Oltre il mobile incatenato troverete la cucina e un bel po’ di oggetti con cui interagire, fatelo e fate l’abitudine a questo stile di gameplay, ficcanasare in giro è importante.
Oltre la cucina troverete le scale, salite e un punto di salvataggio che per la gioia di noi vecchietti è una bella macchina da scrivere.
A destra del punto di salvataggio troverete una VHS, raccoglietela. Non preoccupatevi del bottone “scale” per ora che tanto è rotto.
Portate la videocassetta con voi giù per le scale e fino al salotto dove troverete altri oggetti da investigare (utile per capire un po’ cosa sta succedendo) e un bel videoregistratore vicino al televisore.
Volendo potete anche saltare la parte della cassetta, non è fondamentale, altrimenti inseritela e preparatevi a giocare una breve sequenza dedicata alla casa e ai suoi misteri.
Videocassetta: La casa diroccata
A dir la verità questa VHS non è che richieda una guida, è molto semplice. La facciamo comunque per scoprire insieme il format e arrivare preparati al prossimo giro.
Nella cassetta siete parte di un gruppo di tre ragazzi che girano un documentario sulle case abbandonate, chiaramente infilati nella casa degli ospiti. Il terzetto si aggira e abbastanza prevedibilmente le cose precipitano. Gli NPC vi guideranno lungo l’esperienza, segnatevi la posizione della leva che apre il passaggio segreto dal salotto però, è l’unica cosa importante.
Di nuovo nella casa degli ospiti: passaggi segreti e pinze
Durante la sequenza della videocassetta avete visto la leva vicino al video registratore. Sapete che fare chiaramente, tiratela e infilatevi nel passaggio segreto.
Superate i tunnel (accucciatevi) e date un’occhiata a tutte le foto e i dossier che trovate. Nella piccola stanza che sembra una prigione arriverete a una cella con qualcuno all’interno.
Sulla vostra sinistra ci sono altre cose da guardare e sul tavolo troverete le PINZE.
Aprite la cella, fate amicizia e seguite l’NPC.
Quando il nuovo amico sbrocca guardatevi in giro e investigate foto e oggetti. Capirete da soli quando è il momento di andare.
Seguite il percorso che si è aperto, il telefono non funziona chiaramente, superatelo e andate verso il mobile con la lampada sopra, apritelo e recuperate la MAPPA DELLA CASA DEGLI OSPITI. C’è un bagno sulla sinistra con dentro un paio di kit di primo soccorso, uno in bella vista e un altro in un mobile. Prendeteli.
Continuate a esplorare e prima o poi finirete in una stanza completamente nuova. Quando sarete di nuovo al comando raccogliete l’ascia e… combattete! Questo scontro non è difficile, ricordatevi solo che potete parare con L1/LB e attaccare con R2/RT.
Non spoileriamo gli eventi, rispondete solo al telefono quando suona. Volendo potete anche raccogliere l’ascia prima di proseguire oltre.
In soffitta: ora di fuggire
Ora si è aperta una porta e questa ala della casa è collegata alla prima area dove siete stati. Salite le scale e salvate che non fa mai male. Ora: ricordate l’armadio incatenato prima della cucina? Ora abbiamo le pinze. Andate ad aprirlo e troverete un FUSIBILE.
Tornati in salotto, sul lato opposto rispetto al televisore, troverete la sede dove infilare il vostro nuovo fusibile.
Si sbloccherà l’accesso a una nuova area, la soffitta. Nella stanza sulla vostra destra troverete un PISTOLA e delle munizioni, prendetele che vi serviranno. Proseguite e guardandovi intorno troverete altre munizioni qui e là. Alla fine di tutto salite la scala.
Ora scatta il boss, o qualcosa del genere. Sparate finché ce n’è bisogno (dovreste avere abbastanza proiettili) che tanto le munizioni non sono importanti in questo momento.
Benvenuto in famiglia, figliolo! Vediamo insieme cosa succede nella seconda puntata della guida di Resident Evil 7.
Prima di continuare vi ricordiamo brevemente che in questa guida cerchiamo di limitare gli spoiler al minimo indispensabile, non vi rubiamo nessuno spavento e indichiamo solo quel che serve per proseguire godendosi l’avventura. Andiamo!
Resident Evil 7 guida parte 2: benvenuto in famiglia
Dopo alcuni filmati vi ritroverete al tavolo che avete già visto, probabilmente, in qualche video pubblicitario. Dopo un po’ riprenderete il controllo di Ethan.
Esplorate un po’ senza preoccuparvi. Ci sono alcune note da leggere in sala da pranzo e in salotto, mentre nella cucina c’è un’erba (che serve per recuperare vita o creare medikit) nel cestino. Nella stanza vicino alla cucina potete continuare con l’esplorazione, notando anche un passaggio chiuso a chiave.
Ora andate nel corridoio che gira attorno alle stanze e vedrete vari oggetti sparsi in giro. Su un lato della stanza c’è Jack e in cima al mobile ci sono le chiavi per il passaggio che avete visto prima.
Ora scatta il momento nascondino insomma, e l’area è così piccola che c’è poco da dire. Quando Jack vi vede giratevi e correte continuando in circolo fino a quando non lo avete seminato. L’obiettivo è chiaramente di recuperare la chiave per il passaggio senza farvi acchiappare e… beh, Jack non è amichevole.
Una volta che avete recuperato le chiavi puntate il passaggio e superatelo. Sulla sinistra c’è una specie di falciaerba rosso sopra al quale si trova una moneta antica, importante per comprare potenziamenti.
Alla fine del percorso finirete in una safe room con una cassa di quelle magiche (gli oggetti che ci mettete dentro saranno accessibili da ogni altra cassa speciale), la macchina da scrivere, un telefono e alcuni oggetti da raccogliere:
In un angolo troverete una cassettiera con un’erba e dei fluidi per il crafting.
Su una mensola sulla destra della porta troverete un contenitore, apritelo e troverete un grimaldello.
Il telefono squillerà quando vi avvicinerete alla porta, rispondete.
Coltelli e poliziotti
Uscite dalla stanza e andate all’ingresso principale. Jack sembra sparito, ma per proseguire vi servirà una chiave. Ora non spoileriamo, ma conoscerete un nuovo NPC.
Alla sinistra della finestra troverete un mobile chiuso a chiave, volendo potete usare il grimaldello per aprirlo (occhio che poi diventa inservibile) per recuperare un kit medico.
Prima di proseguire andate verso la porta principale oltre alla quale, in mezzo a tutta la fuffa, c’è un pupazzetto di quelli con la testa a molla. Spaccatelo con il coltello perché è un collezionabile, ne troverete tanti in tutto Resident Evil 7.
Ora potete usare il coltello per aprire la porta che dà sul garage. Tagliate il nastro e premete il bottone nascosto. Spaccate anche la scatola avvolta nel nastro giallo per avere un po’ di munizioni. Quando siete pronti entrate in garage.
Boss fight: Jack nel garage
Dunque, c’è una strategia facile facile per questo boss. Siate veloci: alla vostra destra c’è una banca con le chiavi della macchina, raccoglietele e avviate il motore, poi tirate sotto Jack più volte possibile.
Le cose però, come potete immaginare, non sono destinate ad andare alla grande per il povero Ethan.
Se non siete abbastanza veloci nella prima fase preparatevi a schivarla, perché sarà Jack a prendere il volante.
Quando la macchina diventa inservibile, sui sedili posteriori troverete una pistola da usare senza pietà. Quando le cose si saranno calmate guardatevi attorno e raccogliete:
Fluido in uno dei mobiletti
Un kit di primo soccorso
Un’erba vicino alla porta d’ingresso
Quando avrete raccolto gli oggetti, sfruttate la scala per salire e ini cima guardate a sinistra per delle munizioni da fucile a pompa. Manca il fucile dite? Arriverà, tranquilli.
Aprire la stanza del salone con la statua bue
Raccogliete la cornice, giratela e apritela da dietro per raccogliere la STATUA del BUE che vi servirà ad aprire la porta.
Liberate il passaggio e entrate nella casa, la caduta non vi farà male quindi non preoccupatevi.
Tornate alle porte che danno alla sala principale, piazzate la statua e apriti sesamo. Entrate nell’apertura e terminate così la seconda parte della guida.
La terza parte della guida a Resident Evil 7 contiene un bel po’ di cosacce, tenetevi forte!
Come al solito, prima di cominciare, vi ricordiamo che in questa guida abbiamo cercato di limitare gli spoiler al minimo indispensabile. Resident Evil 7 è un gioco di grande spessore e sarebbe un peccato rovinarvelo, quindi state tranquilli che non vi prepareremo a nessuno spavento!
Resident Evil 7 Guida parte 3 – Le vostre prime teste di cane
Nella scorsa puntata della soluzione di Resident Evil 7 abbiamo trovato la statuetta di un bue per scappare dalla prima ala della casa, quella dove il buon Jack ci terrorizzava. Ora siamo nella parte principale della costruzione.
Mentre siete impegnati nell’esplorazione fate attenzione al telefono, rispondete e godetevi l’intrigo. Il nuovo obiettivo è di uscire dalla casa, ma chiaramente la porta principale è bloccata e vi servono tre teste di cane per completare il simbolo di Cerbero che si trova proprio sulla porta. Okay, non è difficile.
Questa stanza ha un bel po’ di cosucce interessanti in serbo per noi, andiamo con ordine:
Dal lato opposto alla porta dalla quale entrate c’è un armadietto sotto alle scale con alcune sedie rosse all’interno. Sopra a una delle sedie c’è del fluido.
In fondo alla stanza c’è una statua con un fucile a pompa in mano, ma chiaramente non è così facile. Raccogliendo il fucile la stanza si blocca e… ci torneremo, per ora non c’è molto da fare.
Vicino alla porta doppia da dove siete entrati c’è un tavolo con una di quelle bamboline con la testa a molla, spaccatela col coltello (per risparmiare munizioni). C’è anche un’erbetta qui.
Dentro all’armadio sulla destra della bambola e dell’erba troverete della polvere da sparo, molto utile per il crafting.
Dentro a un cassetto lì in zona troverete una moneta antica.
Vedrete un puzzle ambientale a base di luce, ma per il momento non potete farci un gran che, ci torneremo.
Dopo tutto questo esplorare e raccogliere forse vi sarete accorti che ci sono porte con dei simboli sopra. Si tratta di scorpioni, e chiaramente vi serviranno delle chiavi speciali per aprirle.
Come prendere la testa di cane bianca
Rimuovete il pendolo dall’orologio nella hall, è un oggetto utile per trovare la prima testa di cane che apre le porte principali. Ecco cosa dovete fare passo a passo:
Prendete il pendolo dall’orologio.
Tornate al salotto (la stanza vicino alla sala da pranzo).
Mettete il pendolo nell’orologio che ci trovate.
Raccogliete la vostra prima testa di cane, la TESTA DI CANE BIANCA. Facile, no?
Tornate alla sala principale e piazzate la testa di cane bianca nella porta.
Come prendere la testa di cane blu
È ora di salire le scale. Troverete un’altra porta con simboli (serpente) da un lato e una porta aperta dall’altro. Ci sono un po’ di stanze qui: la stanza della nonna (scorpioni), quella dei bambini (serpente), un bagno e la stanza dei giochi. Usate la mappa per orientarvi nel caso.
Prima di tutto andiamo nella stanza dei giochi:
Raccogliete la polvere dal sparo dal cestino.
Prendete la moneta antica sulla sinistra dell’ingresso per la stanza della nonna.
Rompete la statuetta vicina alla moneta antica.
Leggete le varie note sparse per la stanza per seguire la storia.
Raccogliete il libro, giratelo, apritelo e trovate la TESTA DI CANE BLU.
Raccogliete la cassetta “Mia” e infilatela nel videoregistratore in questa stessa stanza.
Videocassetta – Mia
Avete fatto pratica prima, quando Jack vi stava col fiato sul collo. In questa VHS non dovete fare altro che nascondervi mentre attraversate l’edificio, non ci sono armi, nascondetevi e sopravvivete.
Se riuscite ad arrivare in fondo senza farvi beccare potete sbloccare un Trofeo / Obiettivo, almeno fino a quando la storia non vi porta a fare altro. Già che ci siete guardate bene l’edificio dove siete.
Quando arrivate alla stanza con il puzzle a base di ombre uscite sul balcone e nascondetevi fino a quando la persona è andata via. Quando si allontana urlando entrate per interagire col puzzle.
Enigma delle ombre – Ragno: Questo enigma non è difficile: ruotate l’oggetto fino a quando entra nella silhouette nel dipinto, poi premete X/A. Non dovrete essere super precisi, è solo una questione di prospettiva.
Dopo il puzzle ci sarà ancora un po’ di nascondino, continuate a nascondervi fino alla fine.
Di nuovo alla realtà e verso il bagno
Bentornati! Non c’è tempo da perdere, uscite dalla stanza verso la balconata e raccogliete un po’ di oggetti:
Alla fine della balconata c’è una cassa che potete rompere col coltello per delle munizioni da pistola.
Se avete un grimaldello potete anche scassinare la scatola lì di fianco.
Un cassetto nel percorso che porta al bagno ha dentro del fluido.
Un altro cassetto contiene un’erba.
Prendete nota delle scale distrutte, da lì potrete tornare nella stanza dove avete incontrato il poliziotto, ma ora andiamo in bagno.
Nel bagno:
Munizioni per la pistola dentro un cassetto tra i lavandini.
Moneta antica nel water.
Svuotate la vasca per ottenere una STATUETTA DI LEGNO, un oggetto fondamentale per l’enigma del piano di sotto.
Dopo avere preso la statuetta, uscendo dal bagno iniziate a correre e puntate il piano di sotto, poi una stanza di salvataggio.
In questa parte della guida di Resident Evil 7 troveremo un sacco di oggetti e conosceremo dei nuovi nemici, i Molded!
Solito richiamino delle regole del gioco prima di buttarci in questo nuovo episodio: in questa guida abbiamo cercato di ridurre gli spoiler al minimo sindacale, eviteremo di svelarvi i dettagli più interessanti e faremo di tutto per lasciare intatta la paura! Certo, qualcosa di tanto in tanto dovremo dirlo per forza, del resto è una guida, ma faremo attenzione.
Ah, se volete ricominciare dall’inizio date un’occhiata a Resident Evil 7 guida soluzione, il nostro paginone da dove parte l’esplorazione del gioco Capcom.
Tutto pronto? Si va!
Resident Evil 7 Guida parte 4: alla ricerca dell’ultima testa di cane
Dopo le vostre avventure al piano di sopra nella terza parte della soluzione, potete tornare nello stanzone principale per proseguire con le ricerce.
Con la vostra statuetta di legno potete risolvere l’enigma delle ombre nella hall. Avete già capito come funziona durante la videocassetta di Mia. Semplicemente ripetete il processo con la nuova statuetta, tenendo a mente che per qualche misterioso motivo produce un’ombra tutta particolare, guardate quella mentre girate la statua.
Aprirete un passaggio segreto, entrate e proseguite. Siete arrivati in una nuova area della casa! Da un lato c’è un po’ di soddisfazione, ma dall’altro non manca il terrore per quello che ci aspetta…
In questa stanza (con il cerbiatto) ci sono un bel po’ di collezionabili, vai regia con il solito elenchino:
Dietro a quella specie di cornice appoggiata al muro ci sono dei proiettili per il fucile a pompa.
Sul tavolo trovate degli psicostimolanti (permettono di trovare oggetti vicini segnalandoli sull’HUD).
Una scatola che potete rompere per trovare munizioni per la pistola.
Altre munizioni in un cassetto.
Fluido nel frigo.
Un’erba camuffata in un vaso.
Ai piedi del cerbiatto altre munizioni.
Una porta con l’effige del corvo (che per ora non potete aprire).
Nella stanza successiva (quella coi disegni dei bambini) ci sono altri oggetti:
Sul tavolo c’è un contenitore che potete aprire con un grimaldello (dentro munizioni per fucile a pompa).
Sulle mensole nell’angolo polvere da sparo.
Alcuni oggetti che vi sveleranno dettagli sulla storia.
Preparate la pistola prima di entrare nella stanza successiva.
I nuovi amici Molded
In questa stanza incontreremo dei nuovi amichetti. All’inizio potrebbe essere un po’ spiazzante, ma se avete giocato i primi capitoli della serie più o meno sapete già cosa aspettarvi. Piantate i piedi, mira salda e puntate alla testa o agli arti. Cercate di non sprecare munizioni, al momento ne avete parecchie, ma presto diventeranno rare (soprattutto ai livelli di difficoltà più alti).
I Molded non sono particolarmente resistenti, qualche colpo ben piazzato può spazzarne via gli altri riducendo il potenziale offensivo, ricordatevi anche che potete mettervi in guardia con L1.
Una volta abbattuti i mostri proseguite per trovare una porta chiusa a chiave (scoprione), alcune scale e un’altra porta. Prima di tutto entrate nella stanza perché è un’apprezzata stanza di salvataggio. Raccogliete le munizioni e ficcanasate come al solito.
In cantina a prendere la chiave scorpione
È ora di scendere le scale, preparatevi alla viulenza.
La porta sulla destra è bloccata quindi proseguite dritto. Incontrerete un nemico e un bivio. Puntate il lato con la porta blu che non sembra una porta.
Forzate il passaggio e raccogliete:
Una mappa dell’area attaccata al muro.
Una moneta antica in un piccolo buco nel muro vicino a de legno appoggiato (accucciatevi).
Munizioni per la pistola in due scatole da spaccare a coltellate.
Un’erba sugli scaffali inferiori vicino alle casse.
Un grimaldello in una scodella nel frigo.
Del fluido nel mobile dall’altra parte della stanza.
Una foto che mostra la posizione di un tesoro. Si tratta della stanza col cerbiatto e il tesoro è nascosto dietro al camino. Fate un po’ di backtracking e raccogliete lo stimolante che potenzia la vostra vita massima.
La chiave scorpione che sbuca da della carne (bleh).
Questa stanza è completa per ora. C’è una porta vicino al mobile dove avete preso il fluido che però è un passaggio bloccato (trovate munizioni e psicostimolante).
Su questo piano c’è ancora un sacco da fare, ma chiudiamo qui la quarta parte della guida. Nella prossima puntata useremo la chaive scorpione per prendere (finalmente) il fucile a pompa! (in arrivo)
Avete fatto una ricerchina per capire come risolvere l’engma del fucile a pompa e siete capitati qui.
Proprio per questo facciamo un passettino indietro per chi si fosse sintonizzato solo ora, ricordando, come sempre, che in questa guida evitiamo il più possibile gli spoiler per mantenere intatta l’angoscia che state cercando nel titolo Capcom.
Prima di tutto – prendere la chiave dello scorpione
La chiave dello scorpione è un oggetto necessario per sbloccare il fucile a pompa in Resident Evil 7, la trovate in cantina.
Nella cantina della casa c’è una porta blu che potete spostare e dietro alla quale si trova un bel po’ di roba (tutta segnalata nella parte 4 della guida). Non manca anche la nostra chiave dello scorpione. Raccoglietela e preparatevi a tornare indietro.
Usare la chiave dello scorpione per aprire la stanza della nonna
Iniziate il vostro backtracking dalla cantina, seguite il sentiero e vicino alla stanza di salvataggio troverete una porta dello scorpione (ricorderete che ci sono diverse porte legate ad alcuni animali). Apritela e vi ritroverete nel salone principale.
Ora salite le scale e puntate verso la stanza della nonna tornando in quell’area dove avete utilizzato la videocassetta di Mia e svuotato la vasca. Occhio che potrebbe esserci Jack in zona, non siamo sicuri di come funzioni esattamente ma potrebbe saltar fuori per una sorpresina gradita.
Dentro la stanza degli svaghi, quella con TV e videoregistratore, troverete la porta per la stanza della nonna. Apritela e troverete:
Un fucile a pompa (rotto…)
Munizioni per il fucile a pompa sul letto, hai capito la nonna?
Munizioni per la pistola in un mobiletto
Del fluido su un lato della stanza
Accucciatevi per trovare della benzina di fronte al mobiletto.
Raccogliete tutto e poi tornate nella sala principale.
Come ottenere il fucile a pompa
Ora le cose da fare sono abbastanza chiare: prendete il fucile a pompa dalla statua nella sala e le porte si chiuderanno dietro di voi proprio come prima.
La differenza, evidentemente, è che questa volta potete mettere il fucile a pompa rotto tra le mani della statua e ta-daaaah, si aprono le porte e voi avete un fucilotto tutto nuovo.
Altrimenti continuate qui sotto che abbiamo ancora qualche dritta sui fucili a pompa (al costo di uno spoilerino).
Come riparare il fucile a pompa rotto e ottenere il fucile a pompa doppia canna
Questo è un dettaglio sui fucili a pompa di Resident Evil 7 che potrebbe sfuggire: il fucile rotto che avete trovato nella stanza della nonna e avete appena messo sulla statua, è in realtà un fucile a pompa perfettamente funzionante. Anzi, è pure un sacco più potente dell’altro, ma ha un caricatore da soli due colpi.
Questo fucile a pompa doppia canna si può sbloccare più avanti nel gioco. Quando avrete accesso alla chiave per le porte serpente, sbloccherete anche la stanza di Luca potendo dunque accedere alla soffitta.
In soffitta ci sono due oggetti che inizialmente sembrano inutili: l’ascia giocattolo e il fucile a pompa giocattolo. Una volta preso il secondo potete andare a piazzarlo, indovinate un po’, sulla statua. Ora avete due fucili a pompa, ma uno è rotto.
Nascosti nel gioco ci sono dei kit di riparazione. Sono oggetti super rari che si utilizzano per riparare le armi rotte che pescate qua e là. Uno di questi si trova sotto alla pavimentazione che è piazzata all’uscita della casa. Utilizzare un kit di riparazione sul fucile a pompa rotto lo renderà utilizzabile. Utilizza le stesse munizioni dell’altro, quindi la scelta è tra danno e rateo di fuoco insomma.
Speriamo che vi piacca combattere, perché ci risiamo con un duello ormai classico per Resident Evil 7!
Resident Evil 7 Guida parte 6: ottenere la chiave della stanza delle autopsie
Ok, se state seguendo la nostra guida vuol dire che ci siamo appena fatti un giretto in casa evitando Jack per raccogliere il fucile a pompa. Ora è il momento di scendere le scare, preparatevi che ci sono nuovi combattimento e nuovi Micomorfi, ma il consiglio è di risparmiare sui colpi del fucile perché presto ne avrete bisogno.
Fate un salto nella stanza di salvataggio vicino alle scale e quando siete pronti tornate in cantina. Vicino alla porta blu che avete aperto a forza prima vedrete una porta di legno. Entrate e all’interno troverete polvere da sparo e oggetti vari, ma soprattutto la nostra attenzione è attratta dagli alloggiamenti per cadaveri.
Troverete degli appunti interessanti, date un’occhiata ai nomi che ci sono sulle cellette frigorifere e trovate quello con tre A e quello un’impronta insanguinata. Non è difficile, nel caso vi servisse una mano si tratta di Tamara in fondo alla stanza, mentre la macchia di sangue e vicina alla porta. EZ.
Ora si aprirà un altro cassetto e con lui comparirà un bel Micomorfo, abbattetelo e raccogliete la CHIAVE DELLA STANZA DELLE AUTOPSIE.
Avanti verso la stanza delle autopsie
Ora che avete la chiave, uscite e puntate verso le altre aree qui sotto terra (sfruttate la mappa!) che non avete ancora esplorato. Capirete di essere nel posto giusto una volta superata la stanza con varie vasche.
Guardate lì in zona e troverete munizioni per il fucile a pompa, per la pistola e chem packs. Girate l’angolo e cercate il buco nel muro per trovare un’erba. Occhio però.
Ok, da ora in avanti la situazione si fa bella frizzante e non è che ci sia chissà quale trucchetto. Ricordate il consiglio che vi abbiamo detto in una delle puntate precedenti: puntate i piedi e prendetevi il tempo necessario per prendere la mira e sparare. Cercate di risparmiare i colpi del fucile a pompa, ma se tutto rischia di precipitare non fatevi problemi e piazzate un paio di colpi.
Dopo la zuffa arriverete alla stanza con la caldaia, dove vedrete una nuova porta. Utilizzate la chiave e benvenuti nella stanza delle autopsie.
Preparazione al boss nella stanza delle autopsie
Pausa narrativa! Dopo una sequenza filmata potrete arccogliere alcuni oggetti nella stanza e nel corridoio:
Sulla destra c’è un armadietto con munizioni per il fucile a pompa.
Già dalle scale c’è una piantina in bella vista.
Vicino alla piantina ci sono delle munizioni.
Raccogliete tutto e superate le porte. Non vi sembra un’arena?
Salite le scale e infilatevi nella porta sulla destra, è un ingresso alternativo alla stanza da dove siete venuti. Su questo lato troverete del fluido sulla destra non appena entrati. Proseguite su per le scale e vedrete l’ultima testa di cane che vi manca. Provate a indovinare che succede se la prendete?
Boss fight: Jack e la motosega gigante
Bene, la prima fase del combattimento vi obbligherà a usare l’arma che avevate equipaggiata.
C’è un modo di superarla senza sparare neanche un colpo. Vedete tutte le body bag che penzolano dal soffitto? Se vi avvicinate potete prenderle a calci. Calciatele contro Jack e si stuferà di starvi addosso, puntando verso un’arma più grande e facendo scattare la seconda fase dello scontro. Non è affatto facile visto che dovete farvi inseguire per la stanza, girarvi e calciare le body bag, ma è fattibile.
Altrimenti potete decidere di sparargli utilizzando un po’ di colpi. L’opzine 3 è il mix di entrambe le strategie, colpitelo con i cadaveri penzolanti e quando si avvicina troppo dategli un bel colpo di fucile a pompa.
La seconda facile è piuttosto semplice da individuare visto che si inginocchia e si rialza senz’arma.
Correrà verso una grata per romperla, seguitelo che lì dietro c’è qualcosa anche per voi, una bella motosega. Ora si tratta di bloccare con R1 e attaccare con R2, dateci dentro!
Non ci sono consigli particolari, si tratta di avere un discreto tempismo. Bloccate quando attacca, lasciate che si scopra e infilate il colpo. Se proprio vedete che non ce la fate potete decidere di passare alla pistola.
Ci vorrà un po’, ma con tenacia avrete ragione del caro vecchio Jack.
Con il nemico a terra è il momento di proseguire verso la parte 7 della guida di Resident Evil 7 e uscire dalla casa! (in arrivo)
Siete troppo spaventati per andare avanti in Resident Evil 7? O non sapete come risolvere quello strano puzzle che tiene chiusa una misteriosa porta?
Siamo qui per voi. Sia grazie alla nostra completissima guida testuale, sia grazie a questo walkthough video, realizzato dall’abile Gamerrzombie.
Ovviamente vi raccomandiamo di non aprire per nessun motivo la guida nel caso in cui non vogliate rovinarvi la sorpresa.
Se state cercando una soluzione completa che vi porti nel gioco senza spoiler, date un’occhiata alla nostra Resident Evil 7 guida. Dentro ci trovate un sacco di informazioni interessanti oltre ovviamente alle dritte per superare i punti più ostici.
Insetti, mancavano giusto gli insetti in Resident Evil 7.
Cercate l’homepage delle soluzioni? Ecco a voi Resident Evil 7 guida, la risorsa definitiva per sapere tutto sul titolo Capcom.
Resident Evil 7 guida parte 7: libertà è una roulotte
Con la sconfitta di Jack avrete finalmente l’ultima testa di cane che vi serve per la porta principale. Ripercorrete tutte le cantine, salite le scale e risalite fino alla sala. Se per qualche motivo non avete preso il fucile a pompa prima, fatelo adesso. Se invece siete masochisti lasciatelo lì, de gustibus…
Quando siete pronti inserite tutte le rimanenti teste di cane nella porta e finalmente si sbloccherà. Siamo fuori!
In quest’area troverete:
Sulla destra degli scalini di fronte alla casa c’è un vasetto con un grimaldello.
Sulla sinistra una piantina in un vaso.
Scendete le scale e girate a destra, state vicini all’albero e seguite il passaggio fino al muro dove troverete una moneta antica.
Alla fine del porticato c’è una pianta e della polvere da sparo.
Vicino a una porta con i classici slot per chiavi magnetiche rosse e blu (al momento non apribile) trovate altri oggetti.
Di fronte alla roulotte c’è del fluido.
Sulla destra della roulotte c’è della polvere da sparo in un largo contenitore.
Alla base del porticato fuori dalla casa vedrete del metallo rovinato, potete spaccarlo e infilarvi lì sotto per trovare un kit di riparazione (rarissimo).
Esplorando può essere che notiate un enigma di ombre, al momento però non potete farci niente.
Dopo avere raccolto quello che vi serve, la prossima destinazione è la roulotte. Per fortuna si tratta di una zona franca. Dentro troverete delle gabbie per uccelli con diversi potenziamenti all’interno: una nuova arma, un bonus per la vita e un bonus alla destrezza che permette di aumentare la velocità di ricarica per esempio. Qui è dove potete spendere le vostre monete per potenziarvi (raccogliete quella lì davanti).
Sul letto troverete una pistola rotta. È un po’ meglio di quella che avete e se vi va potete ripararla col kit trovato poco prima. Prendetela in ogni caso e piazzatela nel baule.
La vecchia casa infestata (da insetti)
Dopo la telefonata e tutto il resto avrete un nuovo obiettivo. Uscite dalla roulotte e girate a sinistra seguendo il sentiero per la vecchia casa, arriverete a un vecchio ponte di legno decorato con bambole inquietanti che forse ricorderete dalla videocassetta di Mia. Ecco perché vi conviene guardarle, danno consigli su quello che succede più avanti.
Una volta attraversato il ponte guardate a destra per vedere delle scatole da rompere, raccogliete le munizioni e poi entrate. Ora che siete dentro girate a sinistra, poi destra, poi destra ancora attraverso la stanza degli ospiti. Avrete la certezza di essere sulla via giusta perché ci sono appunti misteriosi sui muri. Occhio agli insetti che vi attaccano, il consiglio è di scappare e al limite uccidere quelli grossi che vi stanno addosso. Non sprecate proiettili, dai.
Uscendo dalla prima stanza infestata finirete in un corridoio a T. Girate a sinistra in fondo e sarete sulla via della galleria. Prima di entrare c’è un tavolo sulla sinistra che sotto di sé nasconde del combustibile. Ricordate l’enigma di Mia? Ecco, ci siete.
Non c’è niente da fare in questa stanza per il momento, ma sulla balconata troverete delle munizioni per la pistola in un secchio sulla destra e del fluido lì vicino. In un secchio sulla sinistra invece troverete l’IMPUGNATURA DEL BRUCIATORE, una nuova arma (o un pezzo, insomma).
Superate il piccolo ponte ed entrate nella nuova stanza di salvataggio, raccogliete lo zaino che è un bel potenziamento permanente dell’inventario.
Quando siete pronti tornate indietro verso l’incrocio a T e proseguite dritti entrando in una nuova stanza (facendo piazza pulita di schifezze col coltello).
Nella nuova stanza troverete:
Del combustibile in un armadietto.
Delle munizioni per fucile a pompa sul tavolo.
Un cassetto chiuso a chiave che volendo potete aprire per un kit di primo soccorso.
Un mobile coperto di ragni che potete liberare a coltellate, prenderete un po’ di danni ma guadagnerete un bel Trofeo / Obiettivo. Altrimenti aspettate un attimo…
Raccogliete ciò che vi serve e proseguite oltre la porta sull’angolo sinistro (guardando da dove siete entrati).
Sulla sinistra c’è della polvere da sparo su un davanzale.
Sulla destra e girato l’angolo, nel vicolo cieco ci sono degli stimolanti e un grimaldello dentro una scatola.
Uscite e prendete il sentiero sulla sinistra. Nell’edificio alla fine troverete una piantina e l’UGELLO DEL BRUCIATORE, la seconda metà della nuova arma. Combinate i due pezzi nel menù (selezionatene uno, poi andate col puntatore sull’altro e cliccate) per ottenerla. Fondamentalmente avete appena guadagnato un lanciafiamme, ideale per eliminare gli insetti, evviva!
Resident Evil 7 guida parte 8: la chiave per la porta del corvo
Se avete seguito la scorsa puntata della nostra guida allora avete appena messo insieme il lanciafiamme fatto in casa che funziona egregiamente come arma.
Tornate all’interno della casa e finalmente fate fuori i nidi pieni di insetti con la forza delle fiamme. Esplodono tre volte prima di morire completamente, tenetelo a mente mentre li eliminate partendo da quello sulla destra. Se finite il combustibile ricordatevi che potete craftarlo!
All’interno della costruzione bruciate i ragni sul mobiletto di fronte a voi e raccogliete il succoso loot all’interno.
Entrate nella porta sulla destra dell’armadietto e bruciate il nido lì davanti, scoprendo così un passaggio nel quale entrare accucciandovi. All’interno troverete una moneta e una presenza sulla vostra sinistra.
Nella stanza oltre il passaggio ci sarà un breve filmato e potrete anche raccogliere l’oggetto di legno necessario per risolvere l’enigma di ombre che avete visto nella videocassetta di Mia. Raccoglietelo, video, poi tornate indietro e attraversate la porta sulla destra.
Raccogliere la manovella per la chiave del corvo
La signora Baker non sembra molto contenta di vedervi, prendete l’altra strada e bruciate i vari nidi lungo il percorso. Potreste avere la tentazione di correre per superarli, ma il nostro consiglio è di fare tutto con calma anche perché così potrete raccogliere gli oggetti in zona. Superata l’area si torna a muoversi con circospezione: proprio come visto nella cassetta di Mia l’obiettivo è andare verso la stanza con l’enigma di ombre evitando Marguerite. Occhio che non solo vi insegue, ma scatena anche la furia degli insetti.
Praticamente dovrete ripercorrere all’indietro il sentiero preso la prima volta che siete entrati in casa. Nella stanza vedrete un nuovo nido, se lo distruggete dietro troverete un armadietto coperto di ragni che nasconde una piantina e del combustibile per il bruciatore.
Proseguite evitando il contatto: non ci sono molti consigli specifici purtroppo, semplicemente guardate come si muove e se vi becca provate a correre verso la stanza di salvataggio.
L’enigma da risolvere è semplice e tra l’altro l’avete già fatto nella cassetta di Mia. Dall’altra parte troverete:
Una porta con effige del corvo chiusa
Un cassetto con del loot all’interno alla destra della prota
Una piantina sulla vostra destra
Del combustibile
Lo spazietto dove Mia si è infilata alla fine della cassetta. Seguite il suo esempio e troverete del loot oltre alla MANOVELLA.
Usciti dall’angusto passaggio vedrete subito dove utilizzare il vostro nuovo oggetto, così facendo attiverete una scorciatoia che porta all’inizio di questa casa.
Ora, ricordate dove avete preso il secondo pezzo del bruciatore? Ecco, dobbiamo andare lì perché con la manovella si può aprire un nuovo passaggio e raggiungere così la chiave. Fate attenzione alla madama che ora pare ancora più agguerrita.
Andate verso il molo e usate la manovella per alzare il ponte. Nella stanza dall’altra parte c’è una bella cassa con dentro la CHIAVE DEL CORVO. Raccoglietela insieme a del combustibile e a una moneta sulla toilette.
Resident Evil 7 guida parte 9: come ottenere il lanciagranate
Dopo avere recuperato la chiave del corvo potremo finalmente proseguire con la storia, ma non solo: si sbloccherà l’accesso a una stanza tutta nuova nella casa principale. Vi stuzzica la prospettiva di un lanciagranate con cui fare la festa ai Baker?
Sgattaiolate oltre Marguerite verso l’ingresso principale di questa costruzione e da lì proseguite puntanto dritti alla casa principale. Fermatevi alla roulotte per salvare così per sicurezza, ma teoricamente la casa dovrebbe essere completamente vuota (ottimo per recuperare oggetti lasciati per strada).
Entrate nella porta scorpione a sinistra dell’ingresso e tirate dritto, dopo un po’ arriverete nella stanza dove avete incontrato il primo micomorfo e poi in quella con il cerbiatto morto. La porta corvo è in questa stanza e si apre su un ripostiglio.
Il ripostiglio contiene:
Fluido.
Combustibile da craftare per il bruciatore
Munizioni
Un lanciagranate fatto in casa
Munizioni incendiarie per il lanciagranate
Purtroppo le munizioni per il lanciagranate sono rarissime, anche se potete creare le incendiarie con un po’ di fluido e combustibile. Il consiglio è di tenerle da parte per gli scontri con i boss.
Ora tornate a casa di Marguerite, attraversate il ponte che avete abbassato con la manovella e puntate verso la porta del corvo. Tenetevi forte.
Boss Fight: Marguerite
Dopo avere passato la porta del corvo Marguerite vi farà una bella sorpresa. Ora siete in basso con lei in cima che manda orde di insetti molestissimi.
È una fase breve, ma ecco qualche consiglio:
Non cercate di salire la scala. Anche quando sembra stordita ci penseranno i suoi insetti a farvi cadere.
Viene voglia di usare il lanciafiamme, ma il nostro consiglio è di risparmiare il combustibile. Il fucile a pompa funziona bene per colpirla ogni volta che si sporge.
A un certo punto cadrà nel pozzo, allontanatevi più rapidamente possibile che la sostanza che secerne fa male.
Quando sarà morta salite le scale e finalmente aprite la porta. Quest’area finalmente è tranquilla.
Verso la serra
Dopo la porta del corvo troverete degli oggetti che spiegano dettagli sulla storia sui quali non ci soffermiamo per evitare spoiler. Rispondete al telefono per sapere i prossimi obiettivi.
Proseguite e in una stanza laterale troverete altre informazioni sulla storia oltre a qualche indicazione su cosa è successo lì. Esplorando arriverete a quello che sembra un semplicissimo enigma: chiaramente vi serve una lanterna per aprire la porta vero? Proprio come quella che ha lasciato cadere Marguerite… Tornate verso il pozzo ma prima aprite i cassetti per ottenere una moneta.
Ah… Ok… Proseguite oltre i tunnel verso la serra. Vi troverete in un giardino e vedrete un grande cancello: apritelo subito che sblocca una scorciatoia verso la casa principale e dunque verso la roulotte per salvare.
Per entrare nella serra dovrete prendere le scale:
Fotografia con indizio non appena iniziate a salire
In cima troverete delle piante in due vasi
C’è del fluido sul tavolo
Combustibile su un secondo tavolo
Un cassetto chiuso a chiave contiene munizioni incendiarie
Fatevi cadere nel buco ora:
Ci sono degli stimolanti sul divano
Un armadietto coperto di ragni, bruciateli e prendete fluido e munizioni per il fucile a pompa
Siete pronti? Si ricomincia!
Boss Fight: Marguerite (questa volta sul serio)
Vaaaaaaa bene, la nostra signora è diventata una specie di ragno umano che genera insetti. Carina. Elegante. Per niente orrida.
Un po’ come con Jack, anche nel caso di questo boss si tratta di menare come fabbri. Noi abbiamo utilizzato prima di tutto il fucile a pompa e poi il lanciafiamme una volta terminati i proiettili del primo.
Non è sempre facile capire i punti deboli dei nemici quando non hanno una barra della vita, ma nelle nostre prove ci è parso di vederla soffrire particolarmente per i colpi all’addome. Col fucile a pompa abbiamo puntato lì, mentre con il lanciafiamme… siamo andati abbastanza a braccio.
Ogni volta che Marguerite sparisce fate attenzione perché troverete i suoi insetti a inseguirvi, eliminateli con il lanciafiamme. Quando sale sul soffitto occhio che poi vi balza addosso con fare felino, cercate insomma di guardarvi attorno in continuazione per evitare l’impatto.
La buona notizia è che questa arena è strutturata su più livelli, ogni volta che riuscite a seminare il boss avrete insomma il tempo di fermarvi un attimo a raccogliere munizioni ed equipaggiamento.
Troverete proiettili per il fucile a pompa, per la pistola, combustibile, fluidi vari e piantine per recuperare energia. Ci sono anche due armadietti coperti da ragni che potete liberare col fuoco per ottenere il loot all’interno (solo fate attenzione a non essere colti di sorpresa).
Quando Marguerite muore lascia cadere la lanterna, raccoglietela!
Avanti verso la parte 10: ottenere la chiave serpente (in arrivo)
Ora è il momento di tornare alla stanza dove serviva la lanterna, ma prima vi consigliamo di fare una deviazione verso la roulotte per salvare. Quando siete pronti tornate qui che andiamo avanti!
La chiave serpente di Resident Evil 7 è il nostro prossimo obiettivo, gambe in spalla!
Cercate l’indice di tutte le soluzioni? Lo trovate cliccando su Resident Evil 7 guida!
Resident Evil 7 guida parte 10: la chiave serpente
Alla fine della nona parte di questa soluzione abbiamo raccolto un bel lanciagranate: se ricordate, il nostro consiglio era di fare fuori Marguerite con altre armi, risparmiandone i colpi. Dopo averla seccata vi accorgerete che la casa infestata da insetti diventa come per magia molto più piacevole da esplorare, chi l’avrebbe detto eh?
Prima di proseguire fateci un giro, sempre con cautela, per recuperare gli oggetti che magari sono rimasti indietro.
Quando siete pronti aprite la porta del corvo e utilizzate la lanterna che avete raccolto dopo l’ultima boss battle.
Questa sezione del gioco si concentra più che altro sull’atmosfera, non ci sono oggetti utili (o almeno non ne abbiamo trovati…) e attorno a voi vedrete soltanto indizi sulla storia.
Attraversate le stanze. Non vi diciamo di più perché come sapete questa guida è senza spoiler. Quando vi trovate nella stanza dei bambini ispezionate la casetta delle bambole per scoprire una porta segreta nel muro lì dietro.
All’interno della stanzetta potete raccogliere il braccio. Fatelo e tornate alla roulotte, salvate, fate i potenziamenti del caso e… Driiiiiin!
In casa per la chiave serpente
Tornate verso la casa principale e fate attenzione quando siete in zona stanza delle autopsie. Trovate il poliziotto ed esaminate tutte le cose che lo circondano, Lucas chiamerà per darvi delle istruzioni, seguitele e godetevi la vostra nuova chiave serpente.
Purtroppo le buone notizie sono già finite: ora è davvero pieno di nemici dappertutto, persino fuori dalla casa sulla strada per la roulotte. Non sono infiniti, ma sono tantissimi. Fate attenzione uscendo dalla stanza delle autopsie perché ce ne sono due sulla vostra sinistra, eliminateli. Sulla destra c’è un Micomorfo pronto a fare capolino dal muro.
Girate a destra, scendete le scale e aprite la porta del serpente. Questa è una scorciatoia per quella specie di labirinto dove avete trovato i Micomorfi in origine. Ce ne sono alcuni in zona, fate attenzione perché è tutto molto scuro. Tornate verso la sala principale il più velocemente e cautamente possibile.
Usare la chiave serpente per entrare nella camera da letto principale
Ora che i due proprietari della camera da letto sono morti potete andare a ficcanasare. Salite le scale, la trovate dal lato opposto rispetto a dove avete esplorato in precedenza. Occhio ai Micomorfi.
Dentro la prima stanza del serpente, la camera da letto principale:
Una piantina in un cassetto
Una scatola con un grimaldello dentro
Fluido nell’armadio
Un orologio (ne parliamo fra un attimo)
C’è un ripostiglio lì vicino, andateci perché ci trovate:
Un altro potenziamento per lo zaino che espande l’inventario
La foto di un tesoro
Informazioni sul lanciagranate (che però probabilmente avete già)
Una piantina in una scatola su uno scaffale
Prendete tutto e tornate in camera da letto. L’orologio apre un passaggio segreto e l’indizio è proprio lì vicino. Potete andare nella sala principale a controllare l’ora visto che potrebbe scattare il random, ma nelle nostre prove quella giusta era sempre le 10:15.
Con tutte queste chiavi magnetiche Resident Evil 7 ci fa quasi sentire a Villa Spencer…
La soluzione assoluta, l’alfa e l’omega della paura, la risorsa definitiva: Resident Evil 7 guida. (lol)
Resident Evil 7 guida parte 11: trovare le chiavi magnetiche rossa e blu
Alla fine della parte precedente avevamo appena finito di sistemare l’ora su un orologio, e ora è il momento di infilarsi nel passaggio che si è appena aperto. Sclunc! Sì, era proprio quello che sospettate.
In questa stanza troverete delle munizioni per la pistola potenziate e sul tavolo una CHIAVE MAGNETICA ROSSA.
Siamo nel laboratorio, se avete dato un’occhiata alla mappa avrete notato che siamo in cantina, in un’area che non potevamo raggiungere prima. Chiaramente non si può tornare indietro da dove siamo entrati, quindi preparatevi a uscire a riveder le stelle passando per la cantina, ovviamente infestata dai Micomorfi.
Superate i nemici cercando di non sprecare munizioni e andate nella stanza di salvataggio al piano di sopra.
Ottenere la chiave magnetica blu
Ricordate la stanza al piano di sopra dove avete trovato la cassetta di Mia e dove avete preso il fucile a pompa rotto? La prossima porta serpente è lì vicino.
Benvenuti nella stanza da letto di Lucas da bambino, o così sembra, di certo c’è che ci stava uno bravo con l’elettronica.
Oggetti-time:
Munizioni per il fucile a pompa sotto un tavolino sul lato
Una piantina dentro un vaso
Altre munizion iper il fucile a pompa nel mobile di fianco al letto
Un grimaldello in un vaso su una mensola
Volendo potete seguire gli indizi nella stanza per trovare un modo di andare in soffitta oppure, visto che state leggendo una guida, puntare direttamente il trofeo che è stato trasformato in lampada. Attivate l’interruttore e salite.
Oggetti-time parte 2:
Dietro la scala da cui siete saliti ci sono un FUCILE A POMPAGIOCATTOLOe un’ASCIA GIOCATTOLO. Entrambi sono oggetti opzionali che rivelano qualche dettaglio sulla storia.
Dentro all’armadietto c’è una cassetta, BUON COMPLEANNO
Vicino all’enigma a base di ombre c’è del fluido
Insomma un altro enigma di ombre, questa volta però è un pelo meno semplice. Ancora una volta il segreto è concentrarsi sull’ombra e non sull’oggetto in sé.
La casetta delle bambole si aprirà e voi guadagnerete una bella CHIAVE MAGNETICA BLU.
Ora è il momento di uscire verso il cortile e, già che ci siamo, di passare dalla roulotte per salvare. Prima, però, abbiamo un paio di deviazioni da proporvi…
Opzionale: il potente fucile a pompa M21
Di questo dettaglio ne abbiamo già parlato, ma eccovi di nuovo le istruzioni per ottenere il fucile a pompa più potente.
Il fucile rotto che avete trovato nella stanza della nonna e avete messo sulla statua, è in realtà un fucile a pompa perfettamente funzionante. Anzi, è pure un sacco più potente dell’altro, ma ha un caricatore da soli due colpi.
Questo fucile a pompa doppia canna si può sbloccare ora che avete accesso alla chiave per le porte serpente.
Una volta preso il fucile a pompa giocattolo potete andare a piazzarlo, indovinate un po’, sulla statua. Ora avete due fucili a pompa, ma uno è rotto.
Per riparlarlo, ovviamente, servirà un kit di riparazione. Dovreste già averne incontrato almeno uno seguendo la nostra guida.
Optionale: ottenere lo stabilizzatore
Gli stabilizzatori sono oggetti a uso singolo che potenziano la destrezza di Ethan, rendendolo più rapido nel ricaricare le armi e un po’ più preciso. Probabilmente ne avete già visto uno grazie alle gabbie nella roulotte.
Ora che siamo in cortile, dopo avere lasciato la soffitta, è l’occasione giusta per trovarne uno. Eliminate i Micomorfi in zona e poi cercate tra i cespugli direttamente davanti all’uscita della roulotte, sul lato destro della casa. Dovreste riuscire a passare attraverso e trovare l’ennesimo enigma di ombre e luci.
Questa volta non è solo questione di forma, ma di numeri. Se volete scoprirlo da soli potete chiudere qui e andare direttamente alla prossima parte della soluzione. Occhio eh, arriva la soluzione, sta arrivando… eccola: dovrete comporre il numero sette con l’ascia giocattolo.
Ta-dah! La cassa si apre e vi cuccate uno stabilizzatore.
Splendido! Resident Evil 7 guida ha tutto quello che serve per superare indenni quest’avventura.
Resident Evil 7 guida parte 12: Lucas dice buon compleanno
Dunque, l’ultima volta che ci siamo letti avevamo appena preso le chiavi magnetiche rossa e blu, che danno accesso a quella porta misteriosa nel garage, ma… abbiamo una nuova video cassetta.
Entrate nella roulotte e infilate la cassetta buon compleanno nel lettore VHS. Vi aspetta un puzzle che dà qualche indicazione su cosa succede più avanti nel gioco. C’è un Trofeo se lo fate in meno di 5 minuti.
VHS: buon compleanno
Giocare questa video cassetta è opzionale, ma come nei casi precedenti si rivela utile visto che ci permette di vedere praticamente nel futuro.
Visto com’è strutturata questa VHS ricorreremo all’antica e sacra tecnica dell’elenco puntato:
Quando comincia la cassetta raccogliete la CANDELA.
Esplorate le stanze e vedrete una torta, ma avvicinandovi vi si spegnerà la candela. L’obiettivo è di accendere le altre candele.
Uscite dalla stanza della torta e riaccendete la vostra candela sul fornello in cucina. Usate la fiamma per bruciare la corda che tiene chiusa la porta lì vicino ed entrate.
Accucciatevi e cercate un armadietto nel quale troverete un PALLONCINO.
Uscite dalla stanza e girate a destra, vedrete un tubo che perde, posizionateci il palloncino e… ne valeva la pena. A voi la PENNA STILOGRAFICA.
Tornate nella stanza iniziale, tirate lo sciacquone e prendete il TELESCOPIO SPORCO.
Tenetelo in mano e camminate sotto ai getti per pulirlo.
Nella stanza della torta rimuovete la CHIAVE dal barile.
Tornate indietro e usate il telescopio per guardare ai televisori: una password! Memorizzatela.
Usate la password sulla scatola chiusa nella stanza della torta e otterrete una BAMBOLINA.
Bruciate la bambolina sul fornello e avrete un bel DITO.
Assemblate la bambola vicino all’ingresso mettendo il dito nella sua mano e facendole impugnare la penna. Da ultimo utilizzate la manovella sul petto per ottenere la password.
Utilizzate la password per aprire la porta nella stanza dei palloncini e raccogliete la MANIGLIA.
Utilizzate la maniglia sulla tubatura a sinistra dell’ingresso della stanza della torta e spegnerete il getto.
Accendete la candela e puntate, finalmente, la torta. Buon compleanno!
Bon, VHS fatta. Ora avete un’idea di cosa vi aspetta. Usciti dalla roulotte girate a destra e troverete la porta dove usare le chiavi.
Ora di giocare: la casa degli orrori di Lucas
Entrate e alla fine del corridoio raccogliete la piantina prima di andare verso la stanza a destra.
Spaccate la scatola nella stanza per ottenere due proiettili per fucile a pompa. Occhio alle trappole, accucciatevi sotto al cavo e state accucciati perché ce n’è un secondo. Dopo raccogliete le munizioni dalla mensola sulla sinistra.
Aprite la porta leeentamente perché c’è un’altra trappola dietro, e un’altra ancora. Continuate ad avanzare lentamente perché vicino al secondo cavo ce n’è un terzo che va dal soffitto al pavomento. L’unico modo per superare la zona indenni che abbiamo trovato è di sparare a una delle trappole per farla scattare. Chiaramente usate solo le munizioni della pistola.
Nel corridoio rompete la PRIMA scatola per del combustibile, ma NON LA SECONDA (trappolone).
Scendete le scale e superate la porta, poi giratevi su voi stessi, state contro il muro e vedrete il cavo. Sparategli e poi accucciatevi per entrare nella porta.
Lucas è qui. Vi dirà tre diverse password: 0814, 0621 e 0514. Inseritene una e capirete presto il giochetto. Spostatevi dalla porta perché un’ariete arriva a tutta velocità, e puntate la nuova porta sulla destra.
Entrate nella porta sulla destra. La prima scatola ha del fluido mentre l’altra è una trappola. Tornate nel corridoio e spaccate la scatola.
Proseguite con molta attenzione qui perché è pieno di trappole e non solo. Guardatevi le spalle.
La porta davanti a voi porta a un piccolo magazzino. Ci sono quattro trappole da disabilitare con i soliti proiettili ben assestati.
Nella stanza troverete:
Una scatola gialla esplosiva da evitare
Steroidi
Una moneta da un cassetto del tavolo verde
Ora andate verso la stanza più larga dove ci sono tre nemici, uccideteli. C’è un’erbetta nascosta sulla destra dell’ingresso e delle munizioni dietro a della paglia. Salite le scale.
La stanza davanti a voi è una stanza di salvataggio con una TV (se non avete guardato la VHS buon compleanno fatelo adesso).
Resident Evil 7 guida: tutte le armi e dove trovarle
In Resident Evil 7 non si scappa soltanto, nonostante la famiglia Baker sia davvero terrorizzante e a volte quasi invincibile. Ci sono infatti anche un sacco di nemici e un sacco di combattimenti, quindi chiaramente non mancano le armi sparse per tutto il gioco.
Alcune armi vi vengono date gratuitamente col progredire nella storia, altre si sbloccano completando il gioco in maniere precise, altre ancora sono opzionali e rischiate di perderle per strada.
Qui sotto vi offriamo una super lista di tutte le armi che abbiamo trovato nel gioco, divise in sottocategorie. Occhio: data la natura di questa pagina fra qualche riga scatta il festival dello spoiler.
Armi bianche
Ascia
Si trova nella casa degli ospiti, al primo piano, durante una fase ben precisa della storia. È semplice da usare: mirate e menate duro senza dimenticarvi che premendo L1/LB andrete in parata.
Coltellino
Lo troverete nella casa principale al primo piano e anche in questo caso vi verrà dato nel corso della storia dopo che avete passato un po’ di tempo a fuggire da Jack. Più che per il combattimento lo userete per rompere cose.
Coltello da sopravvivenza
Questo coltello si trova nella nave abbandonata abbastanza avanti nel gioco. È più efficace del coltellino, ma non più dell’ascia.
Sega circolare
Quest’arma si sblocca dopo avere completato il gioco, ma non sappiamo esattamente facendo cosa… A noi è capitata giocando in modalità facile una seconda partita.
Sega elettrica
Splendida e letale, quest’arma vi viene data soltanto in un momento specifico del gioco. Speriamo che qualche modder la sblocchi su PC…
Pistole
G17
La G17 è la prima pistola che vi capiterà a tiro, potrete raccoglierla in garage durante un combattimento. Ricorda la Glock 17 e ha un caricatore da 10 colpi, ma non è molto potente.
M19
Durante il prologo la troverete in soffitta, più avanti invece ne vedrete una rotta sul letto della roulotte. Per fortuna potete sistemarla con un kit di riparazione: non è niente male, 7 colpi ma più forte della G17.
MPM Handgun
Una piccola pistola che sembra uscita da un film di spionaggio. La trovate sulla nave naufragata nella stanza di salvataggio al primo piano. Molto simile alla G17 in realtà.
Albert-01
Vi viene regalata verso la fine del gioco. Se lo ricominciate, però, troverete una replica dentro al vostro baule. Ha solo 3 colpi ma fa un male che levati usando le munizioni standard.
M44 Magnum
Potrete acquistare questo revolver appena usciti dalla casa, ma costa 9 monete. Spara lentamente e usa munizioni specifiche molto rare, ma fa ancora più male della Albert-01.
Fucili a pompa e mitragliatrici
M37 Fucile a pompa
Non appena ottenete la chiave scorpione potete recuperare questo M37, in effetti abbiamo una pagina che spiega per bene come fare. Per farla breve basta mettere al suo posto sulla statua il fucile rotto che si trova nella stanza di nonna al secondo piano. L’M37 ha una rosata ambia e tiene 4 colpi efficaci a distanza ravvicinata.
M21 Fucile a pompa
Anche per questo fucile a pompa abbiamo una guida per come prenderlo, si tratta di fare un’altra sostituzione, questa volta con un fucile giocattolo. Riparate il fucile rotto e avrete questo efficace due colpi.
P19 SMG
Otterrete la P19 SMG attraverso la storia principale all’interno di una VHS. Tornati al presente, però, potrete averne un altro nell’ufficio del capitano sulla nave abbandonata. È parecchio efficace con il suo caricatore da 64 colpi, ma occhio a non sprecare proiettili a causa del rinculo.
Armi fai da te
Bruciatore (Lanciafiamme)
Vista l’ambientazione di Resident Evil 7 non è che possiamo aspettarci di trovare lanciafiamme e lanciarazzi sparsi in giro, ma per fortuna c’è l’opzione fai da te. Il bruciatore è praticamente un lanciafiamme ottimo per abbattere gruppi di nemici. Qui trovate la guida su come montarlo.
Lancia granate
Lo schema del lancia granate si trova nello sgabuzzino vicino alla camera da letto nella casa principale, ma l’arma è in una stanza al primo piano che richiede la chaive corvo. Dovrete fare un po’ di backtracking, ma abbiamo la guida che vi dice dove andare. Ci sono due tipi di munizioni, noi preferiamo le incendiarie.
Bomba ad attivazione remota
Si possono anche saltare, ma vi vengono mostrate con tanta insistenza (prima in una VHS e poi nella nave) che ne avrete almeno un paio per forza. Piazzatele e fatele detonare dalla distanza. Se riuscite ad attaccarle a un nemico e ucciderlo con l’esplosione vi beccate un Trofeo / Obiettivo.
Esploriamo un labirinto di trappole in questa parte della guida di Resident Evil 7.
Ormai lo sapete già, se state cercando il paginone con tutte le soluzioni basta cliccare su Resident Evil 7 guida.
Resident Evil 7 guida parte 13: scontro nel fienile
Alla fine della precedente puntata nella nostra guida tutta caruccia abbiamo salvato la partita e ci siamo preparati allo scontro SAW-like che ci sta preparando per noi l’amico Lucas. Pronti? Uscite dalla stanza di salvataggio.
Una volta fuori girate a sinistra: sulla vostra sinistra troverete una scatola, spaccatela per ottenere del fluido. Nell’angolo in fondo a destra di questo livello ce n’è ancora.
Basta tutto qui, quando siete pronti fatevi cadere nell’area sottostante dove troverete:
Munizioni per il fucile a pompa in una scatola da rompere sotto alla piattaforma sollevata.
Una scatola su un tavolo da rompere per altre munizioni per il fucile. Che ci sia uno scontro in arrivo?
Munizioni per la pistola nella prima scatola che vedete sulla piattaforma, vicino alla batteria.
Una scatola trabocchetto da ignorare con vicino una piantina.
Una batteria per auto.
Posizionate la batteria nello slot vuoto al piano di sotto e… Se avete seguito questa guida con attenzione a questo punto dovreste avere munizioni a sufficienza: state lontani, evitate gli attacchi a distanza e sparate alla testa col fucile a pompa.
Al termine dello scontro utilizzate l’ascensore per andare al piano di sopra e seguite il corridoio. Nella stanza trovate:
Del fluido
Altri oggettini interessanti sul tavolo vicino al lavandino
Un indizio sul corpo: un numero che è random a ogni partita. Segnatevelo da qualche parte.
Uscendo dalla stanza raccogliete la moneta sulla mensola e attivate la scaletta premendo il pulsante.
Ora, scendendo, vi ritroverete davanti alla porta chiusa di prima, solo che questa volta avete il codice. La porta sarà sbloccata, ma purtroppo non potete passare finché non lasciate tutta la vostra roba nel baule lì vicino. Sale la strizza…
Buon compleanno! (Ancora? Sì, ancora)
Ora vi ritrovate dove il poveretto è morto nella VHS buon compleanno.
Se ricordate la videocassetta aveva un finale molto triste perché in realtà il gioco è truccato: se seguite tutti gli step per aprire la porta attivate anche una trappola mortale.
Per fortuna abbiamo visto la cassetta però e sappiamo quello che succede. Roviniamo il sadico piano di Lucas, vi va?
Raccogliete la candela dalla bambola.
Aggiratevi per le stanze e attraverso il corridoio dove arriverete alla torta, dove chiaramente si attiverà il getto che spegne la candela.
Tornate ad accendere la candela e usate la fiamma per bruciare la corda che tiene chiusa la porta lì vicino.
Entrate nella stanza dei palloncini, ma invece di raccogliere il palloncino utilizzate la password che avevate visto nella VHS sulla serratura della porta: LOSER.
Entrate, raccogliete la valvola e utilizzatela per chiudere la tubatura nella stanza della torta. NON RACCOGLIETE la chiave dal barile.
Accendete la candela sul fuoco un’altra volta e andate ad accendere le candeline sulla torta.
La torta esplode come nel video, ma questa volta non c’è olio lì in zona e ve la cavate.
Bene, ora dovete essere veloci: una bomba verrà attivata nella stanza. A destra della torta c’è una parete rattoppata. Raccogliete la bomba e andate verso il muro con cui interagire. Troverete un modo per infilare l’esplosivo dall’altra parte.
Correte via e quando esplode tornate per scoprire il nuovo passaggio.
Entrate e troverete la stanza dei bottoni di quel puzzone di Lucas, che guarda un po’ è pure una stanza di salvataggio. Riprendete tutto il vostro equipaggiamento e date un’occhiata alla mappa sul muro.
Resident Evil 7 guida parte 14: il boss e una scelta difficile
L’ultima volta che ci siamo visti, nella puntata precedente, avevamo appena superato le trappoline tutte matte di Lucas. Uscite dalla stanza di salvataggio e vi troverete in un’area completamente nuova: una parte della tenuta dei Baker che dà verso il fiume.
Alla vostra destra ci sono dei proiettili per il fucile a pompa, mentre nell’area dove finirete, sempre sulla destra, ce ne sono per pistola.
Vedrete che davanti a voi c’è una grossa ruota simile a quella che avete visto alla vecchia casa. Esatto, andate a raccogliere la manovella dal vostro inventario e usatela come già fatto nella casa piena di insetti. Tenetela con voi dopo.
Attraversando i porti girate a destra e poi a destra ancora per arrivare a un piccolo edificio con dentro:
Fluido
Una cassa sulla sinistra con munizioni per la pistola
Una cassa sulla destra con altre munizioni
Una cassa sul molo davanti all’edificio con, di nuovo, munizioni
Nello stesso punto dovrete utilizzare un’altra volta la manovella, ma occhio che arriverà il comitato di benvenuto. Preparatevi a combattere o fuggire.
Se rimanete il consiglio è sempre il solito: non sprecate munizioni, mirate alla testa e non iniziate a correre a destra e a manca. Fate fuori prima i Micomorfi più rapidi. Se invece avete deciso di scappare il consiglio è di prendere il ponte che avete appena tirato su. Mentre vi avvicinate alla destinazione compariranno altri nemici davanti a voi, aggirateli e poi chiudetevi la porta alle spalle.
Ora siete in una stanza di salvataggio che contiene:
Stimolanti
Un’erbetta sulla sedia vicino alle scale
Munizioni per fucile a pompa sempre vicino alle scale
Combustibile in una scatola nell’angolo
3 granate incendiarie su un tavolo
Salvate e preparatevi alla tenzone (portate con voi gli ingredienti per il siero).
Godetevi la sequenza narrativa:
Boss Fight: finale di famiglia – Sconfiggere la forma gigante e mutata di Jack
E così, tutto d’un tratto, è di colpo Resident Evil old school con un mostro schifido e mutante che vi urla contro. Questo boss è super minaccioso ma in realtà non è così complicato da battere: basta utilizzare le tattiche imparate fino ad ora.
Quindi: bloccate gli attacchi con L1 (vi risparmierete un bel po’ di danni) e mirate ai punti deboli che sono piuttosto ovvi (sono gli occhi e sono di colore chiaro, li beccherete facilmente).
Usate la struttura su due piani a vostro vantaggio. Per colpire i punti deboli meno raggiungibili salite al piano di sopra e aspettatelo, poi saltate giù e sparate mentre scende. Se fate abbastanza in fretta cadrà sulla schiena rimanendo vulnerabile per qualche secondo.
Quando la zona viene distrutta avrete molto meno spazio di manovra quindi… non spostatevi. State pronti a bloccare e tra gli attacchi infilate qualche colpo verso l’occhio rimanente.
Dopo la battaglia avrete una scelta molto difficile da fare.
La scelta che cambia il finale di Resident Evil 7: Mia o Zoe? Chi curare per ottenere il finale migliore
La super scelta che cambia il finale di Resident Evil 7 è quella tra Mia e Zoe: chi curare?
La vostra decisione vi legherà a uno dei due finali previsti, ma non solo… Cerchiamo di non rivelare troppo nelle descrizioni qui sotto:
Se curate Zoe lascerete la povera Mia al suo destino, ma la incontrerete ancora. Soccomberà all’infezione e vi toccherà combatterla. Non è ufficiale, ma visto che vi ha aiutato per tutto il gioco possiamo dire che questo è il “finale cattivo” in un certo senso.
Se curate Mia semplicemente non dovrete sconfigerla dopo e ci sarà una diversa sequenza narrativa. Di nuovo, non è ufficiale, ma questo è probabilmente il “finale buono”.
Detto ciò, ci sono Trofei per tutt’e due i finali, quindi è probabile che li giocherete entrambi.
Resident Evil 7 guida parte 15: naufragati e vulnerabili
Dopo la scelta difficile che abbiamo fatto allo scorso giro di giostra ora è il momento di prendersi un attimo di pausa, vero?
Ok, il piano è questo, non diciamo più niente per un po’ e lasciamo che vi godiate l’esperienza senza spoiler. Non preoccupatevi che le cose da fare sono piuttosto chiare. Quando riprendete il controllo seguite il percorso davanti a voi.
Dopo un po’ andrete a finire in una stanza dove scatta il momento flashback di due marinai. Dopo utilizzate il passaggio nel pavimento per proseguire, fatevi cadere e al bivio girate a destra: è una strada chiusa, ma ci troverete una moneta.
Proseguite dall’altra parte, superate il corpo e fatevi cadere nella stanza bagnata. C’è una scaletta fuori dall’acqua, ma prima di utilizzarla cercate lungo il muro sinistro lì vicino per trovare un’altra moneta.
Ora vedrete qualcuno fuggire attraverso una porta e vi ritroverete chiusi in un passaggio. Benvenuti al primo piano della NAVE NAUFRAGATA. Prima di tutto consultate la mappa e scoprite che proprio quella porta è la vostra via di fuga.
Sulla sinistra della porta che dovete aprire c’è un pannello con uno spazio vuoto dove inserire un fusibile, ecco cosa fare:
I corridoi formano dei quadrati. Le scale che avete usato per salire vi porteranno nel mezzo della stanza di sotto.
Ci sono due stanze ai lati delle scale, per farla breve il fusibile si trova nella stanza a sinistra (guardando le scale) ma occhio che ci spunterà un nemico.
Nella stanza in alto a destra troverete una pistola dentro un cassetto.
Le altre stanze hanno qualche oggetto utile, fate un giro.
Volendo potete anche puntare a pistola e fusibile e darvela a gambe tra le stanze, dipende da quanto avete voglia di combattere.
Quando non ci sono nemici in zona andate a piazzare il fusibile nell’alloggiamento e proseguite aprendo la porta.
Seguite il sentiero, raccogliete la cassetta e infilatela nel videoregistratore. Oh, è ora di qualche spiegazione!
VHS: la verità rivelata
Cominciate la cassetta cercando in tutte le stanze. Ancora una volta si tratta di una VHS importante e abbastanza chiara in quello che dovete fare, quindi limiteremo la guida al minimo indispensabile per non rovinarvi la sorpresa.
Queste sono le cose che dovete sapere per forza:
Nella stanza dove si parte c’è una lettera con dettagli sulla storia e munizioni per la SMG.
Proseguite lungo il corridoio e superate la porta alla fine. Troverete oggetti sui tavoli.
Prendete l’altra uscita e proseguite lungo la stanza. Dopo la curva cercate delle assi di legno contro un muro dietro alle quali troverete un chem pack.
Proseguite, sulla destra vedrete delle porte doppie. Entrate e sulla sinistra raccogliete i proiettili per la SMG. Sulla destra ci sono altri oggetti da raccogliere, così come su una sedia.
Prendete la porta sul lato destro della stanza e raccogliete le munizioni (occhio…)
Tornati nella stanza precedente è il momento di proseguire infilandovi nello spazio che sembra un condotto d’areazione.
Ci saranno un po’ di chiacchiere, ricordatevi di raccogliere l’erba dal lavandino.
Ora dovete tornare indietro all’ascensore vicino alla stanza di partenza. Occhio che ci sono nemici in giro: anche se ora siete belli armati valgono le solite regole. Non cercate di fuggire che l’area è troppo piccola.
Una volta nell’ascensore potrete scegliere solo una destinazione. Proseguite e scendete le scale, attraversate alcuni corridoi e arriverete a una porta (sulla sinistra raccogliete oggetti e munizioni).
Entrate e vi ritroverete in un altro corridoio alla cui fine troverete delle bombe attivabili in remoto, una nuova arma.
Continua a essere tutto abbastanza lineare comunque, come succede in generale nelle videocassette. Procedete oltre le porte, spawnerà un Micomorfo ma è talmente lontano che potete farlo fuori dalla distanza. Salite le scale e passate altre porte.
Nel prossimo corridoio c’è una porta sulla vostra destra, ignoratela e proseguite dritto. Entrate nella porta a sinistra più avanti: spaccate le casse per raccogliere del fluido e aprite il simil cancello blu per raccogliere l’acido corrosivo, un nuovo oggetto che può sciogliere i lucchetti di metallo.
Usate subito l’acido per farvi strada attraverso la porta sulla destra, e occhio che il ritmo inizia ad aumentare.
Sarete costretti a indietreggiare e fronteggiare diversi nemici. Usate le bombe furbamente. Tornando verso l’ascensore passerete vicino a una doppia porta che non potevate aprire in precedenza, mentre ora sì grazie al vostro ultimo ritrovato.
Entrate e raccogliete:
Munizioni per SMG
Una piantina
2 bombe
Acido corrosivo
Fluido tra due scatole di legno
Quando sarete di nuovo in cima alle scale vi renderete conto vostro malgrado che ora il passaggio è bloccato e vi tocca fare il giro largo. Troverete una cassetta attaccata al muro da corrodere per ottenere altre due bombe (ce n’è una seconda sulla destra dopo il corridoio).
Il percorso da seguire è semplice: entrate nell’area che sembra contenere gli alloggi vicino alla stanza del vomito. Nella stanza sulla destra c’è un buco nel muro di destra dove potete infilarvi. Ci sono nemici e potete decidere se combattere o correre, cambia poco.
Una volta superata l’area salite al piano di sopra. Attraversate l’unica porta disponibile e godetevi il finale.
Resident Evil 7 guide: riparare l’ascensore della barca
Dunque, se avete seguito la nostra soluzione passo a passo a questo punto sapete quello che sta succedendo. Finita la VHS salvate!
È il momento di organizzare la missione di salvataggio, uscite dalla stanza e puntate davanti a voi verso la porta, lasciate perdere l’ascensore ed entrate:
Munizioni per SMG su un lato
Fluido in un armadietto
Erbetta-piantina sul tavolo
Polvere da sparo in un cassetto
Una scatola chiusa che per il momento non potete aprire (ci sarà una moneta)
Un laptop rotto
Raccogliete tutto il necessario e andate verso l’ascensore, aprite le porte e fatevi cadere. Salite per la scaletta nel vano e poi entrate nel buco per finire nella prossima stanza.
C’è un computer con cui interagire proprio davanti a voi, ma prima di farlo fate un giretto in zona che non si sa mai.
Troverete:
Una bomba su una delle plance
Polvere da sparo in un armadietto sulla sinistra di questa stanza
Nella Cabina del Capitano trovate la mappa dell’area, un attrezzo e un mobile chiuso a chiave (che dovremo aprire)
Usciti dalla Cabina del Capitano c’è un armadietto con una piantina
Le scale portano a una strada chiusa, ma ci trovate una bomba a innesco remoto
Ok, potete andare verso il computer ora. Individuate la prossima destinazione e tornate all’ascensore per aprirne le porte. Fatevi cadere sul tetto della cabine e usate la chiave inglese che avete appena preso per aprire la botola. Entrate.
Trovare la chiave per l’armadietto del Capitano (e una bella SMG)
Nella cabina dell’ascensore ci sono un po’ di oggetti con cui interagire, ma al momento non serve: questo è il maxi-puzzle dell’area (riattivare l’ascensore), ma per il momento non ci interessa.
L’ascensore è incastrato tra i piani e quindi potete decidere di salire o scendere. Prima di tutto andiamo in alto e subito raccogliamo il COLTELLO DA SOPRAVVIVENZA.
Andate a destra, tutta quest’area dovreste ricordarla dalla scorsa videocassetta. Sulla destra c’è la stanza dove è cominciata la VHS, con la differenza che ora è una bella stanza di salvataggio. Dentro ci trovate le solite cose più dell’acido corrosivo sul pavimento e dei proiettili per la pistola di fianco al letto.
Nella sala sula sinsitra c’è una cassetta da rompere che contiene una bomba. Proseguite, girate a destra e entrate nella sala da pranzo. Nella “stanza del vomito” del video troverete munizioni per la SMG.
La prossima stanza è una stanza che prima non era accessibile, ci trovate una pianta e un enigma. Questo puzzle è piuttosto facile: i quadri girano. Ruotateli fino a quando quelli sulla sinistra fanno il paio con quelli sulla destra. Si aprirà la cassaforte e ci troverete ben 3 corrosivi!
Alla fine del corridoio, prima che giri sulla destra c’è un’altra porta. Entrate e salite la scaletta, in cima troverete due bombe e una scatola con un grimaldello che useremo per aprire la scatola chiusa di cui sopra.
Continuando vedrete che la camerata è ora divisa in due. La parte superiore ha:
Un forno a microonde con dentro del fluido.
Polvere da sparo in un cassetto.
Un articolo sugli eventi di Resident Evil 2 (lol)
Usate un po’ di corrosivo per aprire la parte inferiore del dormitorio:
2 bombe
Fluido in un mobiletto
La chiave per l’armadietto nella Cabina del Capitano
Ora potete dare una salvatina così di sicurezza e poi puntare al vano dell’ascensore: dobbiamo risalire verso la Cabina del Capitano. Occhio che ci sono dei nemici in zona ora.
Entrate nella Cabina e usate la vostra nuova chiave per ottenere una bella SMG!
Tornate all’ascensore, scendete fino a dove il percorso si divide tra due livelli superiore e inferiore.
Ottenere il fusibile per ridare energia all’ascensore
Sembra sia passato un sacco di tempo, ma quest’area è quella poco prima la VHS, qui c’era la porta rotta che abbiamo sistemato con un fusibile.
Se avete fatto il super giro con noi c’è solo una stanza nuova, quella ricreativa. Apritela e arriva un bastimento carico carico di…:
Un potenziamento per lo zaino
Corrosivo lì dietro lo zaino
Munizioni per SMG sulla panca
Bombe in un armadietto aperto
Piantina sul pavimento
Usciti da questa stanza andate dritti e davanti a voi vedrete la tromba delle scale: vi ricordate quando avete posizionato il fusibile? Toglietelo. Ora la porta si chiuderà e vi toccherà utilizzare il vano dell’ascensore per risalire. Arrampicatevi e puntate verso la sala di controllo dove c’era quella scatola chiusa.
Ottenere il cavo per ridare energia all’ascensore
Ora che avete il grimaldello aprite la scatola per ottenere una tanto agognata moneta. Ora potete sciogliere la porta bloccata.
Da qui dovete superare le doccie e arrivare alla camerata dei malati dove troverete un po’ di fluido.
Come vi avvicinerete all’oggetto che ci serve, un cavo attaccato a un monitor medico, comparirà un Micomorfo gigante. Eliminatelo e ricordatevi che avete con voi delle bombe da usare come trappola. Fatto? Fatto. Raccogliete il cavo e tornate all’ascensore.
Oh, finalmente possiamo interagire: piazzate cavo e fusibile al loro posto che si va al secondo piano!
Beh, questo posto continua ad essere poco ospitale purtroppo. Seguite il percorso e aprite il mobiletto con un po’ di munizioni (e che dietro ha una bomba).
Entrate nella stanza sulla destra per raccogliere dei proiettili per la pistola, bombe e munizioni per SMG.
Una volta arrivati in fondo alle scale c’è un armadietto a muro che potete corrodere per ottenere un’altra moneta. Nella stanza magazzino ce n’è un altro con delle bombe all’interno.
Siete pronti all’ultima parte di questa soluzione? Resident Evil 7 si avvicina alle battute finali della sua storia!
Prima del finale volete essere sicuri di avere fatto tutto? Leggete le parti precendenti in Resident Evil 7 guida!
Resident Evil 7 guida parte 17: prepararsi al gran finale
Dopo le emozioni della puntata precedente ora siete di nuovo al comando di Ethan, quello che succede ora dipende parecchio dalle scelte che avete fatto prima, però.
Se avete curato Zoe ora dovrete combattere Mia. Raccogliete l’arma da terra, bloccate e colpite finché necessario. Non è un combattimento difficile, ma questo non vuol dire che sia piacevole…
Se avete curato Mia vi darà il campione di tessuto che vi serve per mettere una fine a tutto questo.
Seguite il percorso davanti a voi, è lineare. Dopo un po’ salirete verso una stanza con parecchi oggetti da raccogliere:
Munizioni potenziate per la pistola sono su uno scaffale
Stimolanti
Un sacco di oggetti che raccontano la storia
Essendo una stanza di salvataggio ci troverete le solite cose, se avete seguito la nostra guida dovreste avere abbastanza monete per comprare quello che vi serve.
Guardate nel vostro baule e preparatevi a un combattimento bello intenso!
Una volta fuori dall’area di salvataggio guardate vicino ai carrelli da miniera per trovare del fluido. Continuate e occhio che c’è una quantità fuori di testa dinemici. Per fortuna ci sono ampi spazi e gestirli è quantomento possibile. Usate la pistola se potete che le armi più forti vi serviranno più avanti…
Eliminati i nemici dedicatevi alla raccolta:
Fluido vicino all’ascensore
Una scatola con una piantina
Fluido sul macchinario grigio
Due scatole con munizioni
Forse vi conviene fare avanti e indietro un paio di volte fino alla stanza di salvataggio per raccogliere tutto e gestire l’inventario. Quando siete pronti utilizzate l’ascensore e scendete nelle miniere di sale.
Nelle miniere di sale
In questo corridoio ci sarà un nemico e un po’ di trappole Lucas-style. La differenza è che questa volta potete usarle a vostro vantaggio: voi siete abbastanza bravi da evitarle, mentre i Micomorfi no. Fate in modo che le attivino. Quando arrivate in un’area aperta rompete le scatole per trovare delle munizioni.
Proseguite facendo attenzione ai nemici e quando arrivate all’incrocio:
Due bombe davanti a voi
Il percorso a destra non porta da nessuna parte
Il percorso a sinistra è dove dovete andare, ma anche una trappola: i nemici spawneranno dietro di voi, occhio.
Nell’area successiva continuate a guardarvi le spalle e raggiungete il carrello in cima. Spingetelo per rompere l’ostacolo che blocca la strada e infilatevi nel percorso. Prima di salire le scale andate in fondo a questo livello che c’è una scatola con munizioni da rompere.
Salite le scale e fate attenzione alle trappole lì proprio mentre salite. Ignorate il box in cima poi che è un’altra trappola.
Nella stanza dove entretete ci sono due erbe su un lato. Interagite con il computer e scoprite nuovi dettagli sulla storia, poi andate avanti e continuate a investigare. Mettete il campione nella valigetta e prendete l’oggetto che ne esce.
La prossima è una stanza di salvataggio con munizioni sparse. Salvate, salvate, salvate.
Micomorfi, Micomorfi ovunque
Ci siamo, questo è uno degli scontri più difficili di tutto il gioco. C’è un solo sentiero lineare da prendere ed è popolato da una quantità folle e assassina di niemici di ogni tipo. Grassi, magri, veloci, forti… son tutti qui e tutti per voi.
Usciti dalla stanza di salvataggio scendete le scale e proseguite fino alla stanza dove si sale in circolo. Raccogliete erbetta e bomba salendo, mentre in una stanzetta laterale ci sono i soliti box da rompere per munizioni. Cercate di non sprecare bombe e munizioni del lanciagranate, ma dateci dentro col resto.
Arriverete in una stanza con un mini-boss: Micomorfi grassi. Sono due allo stesso momento e la combo dei loro attacchi più davvero essere una rogna. Usate le coperture a vostro vantaggio e cercate di tenerli vicini per massimizzare l’effetto di bombe e granate.
Ricordatevi che questi tizi esplodono quando stanno per morire, quindi state ben lontani. Quando li avete fatti fuori raccogliete tutto quello che trovate nell stanza e poi salite la scala. In cima troverete la mappa e un punto di salvataggio, evviva!
Seguite il percorso, infilatevi nel passaggio… Beh, tutto ok no? Guardate la foto e… non vi possiamo dire niente qua perché è tutto abbastanza scriptato e rovineremmo la sorpresa. Godetevi la giostra e non preoccupatevi troppo.
Come raggiungere e battere il boss finale di Resident Evil 7
Quando arrivate in soffitta e attraversate il corridoio ventoso fate attenzione: è facilissimo morire per sbadataggine qui. Dovete guardare bene l’animazione e aspettare che stia per lanciare un’ondata di energia. Quando lo fa, utilizzate la parata. Correte avanti tra i colpi.
Quando arrivate al boss scatta un filmato. Ora ci siamo è lo scontro finale. La situazione è bella tosta e il tempo è limitato: il consiglio è di vomitargli addosso tutto quello che avete a partire dalla SMG, ma non preoccupatevi troppo se morite perché per fortuna avrete l’occasione di gestire l’inventario tra un try e l’altro.
La sequenza finale è probabilmente scriptata, ci siamo quasi.
Ultimo combattimento e ultimo consiglio: spa-ra-te (e sì, quando il gioco lo consiglia usatelo!)
Ci siamo, avete battuto il boss finale di Resident Evil 7!
Speriamo che la nostra guida senza spoiler vi sia piaciuta, abbiamo cercato di darvi una mano senza rovinare l’esperienza di un titolo davvero ben fatto. Se state cercando altri consigli sul titolo non perdetevi il paginone centrale di questa soluzione, altrimenti grazie per averci seguito e rimanete con noi su VG247.it per le notizie più aggiornate sul bel mondo dei videogiochi!