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Dark Souls 3 – dal Centro di Irithyll alla Chiesa di Yorshka

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Si ricomincia con le mazzate pesanti verso la Chiesa di Yorshka in Dark Souls 3.

Irithyll valle boreale

Dark Souls 3 – dal Centro di Irithyll alla Chiesa di Yorshka

Fate un bel respiro e iniziate a ripetervi che non è così male, dovete farlo una volta sola per fortuna!

Prendete l’unico sentiero che si allontana dal Falò del Centro di Irithyll, salite le scale e seguite la strada. Non fatevi spaventare dall’alto fantasma che vi cammina incontro, ma concentrate le vostre paure sul tizio dietro.

I cavalieri di Pontiff sono pericolosissimi. Si muovono con grazia quasi, ma schizzano verso di voi con velocità allarmante. I loro attacchi di solito sono composti da un pugno lento facile da schivare, poi un secondo molto più arduo. Sono difficili da interrompere, e quando superano il vostro scudo iniziano a picchiare senza pietà. Sparano pure, ma questo è il meno.

Trattate ogni cavaliere di Pontiff con cautela insomma, evitando i vari attacchi in attesa di un’apertura per colpire. Ripetete fino a quando abbattete il primo cavaliere e raccogliete l’anima dalla piattaforma sulla sinistra. Abbattete anche il secondo cavaliere e lasciate perdere il sentiero laterale.

Un terzo cavaliere attacca dalle scalette sulla destra mentre avanzate, raccogliete la Titanite dietro di lui quando l’avete abbattuto.

Proseguite lungo il sentiero e fermatevi a metà della prossima rampa di scale, da lì dovreste riuscire a vedere due schiavi. Sono i nemici base di questa zona e per fortuna non sono neanche lontanamente pericolosi come i cavalieri. Potete evitare facilmente i loro attacchi goffi, ma non sottovalutate il danno che comunque fanno (anche di tipo gelo).

In questo caso, poi, muovetevi con cautela perché ci sono altri quattro nemici in attesa, quindi cercate di attirarli uno per uno. C’è anche un altro tipo di nemico, una specie di cardinale, che vi becca da lontano e spara fiamme dal terreno da evitare a forza di capriole. Avvicinatevi per sistemarlo.

Quando avrete liberato la zona raccogliete quello che trovate attorno alla fontana e prendete l’unico sentiero che si allontana dalla zona. Aspettate il secondo cardinale sulla piattaforma sopra e sulla destra.

Mentre vi avvicinate alla prossima piazza fermatevi giusto un attimo per vedere due cavalieri minacciosi davanti a voi. Sono difficili da dividere, magari vi conviene cercare di passare oltre cercando gli scalini che portano al cortiletto.

Gli scalini dall’altra parte della strada portano a una Lucertola di Cristallo con il consueto carico di Titanite. Seguite il mezzo cerchio di ringhiera fino a dove incontra il muro e troverete delle scale che portano a un cavaliere.

Fatelo fuori e proseguite per incontrare un’Evangelista, ecco chi era che faceva tutto quel macello. Uccidetela per ottenere un bel miracolo e aprite il cancello per tornare sul percorso principale.

Tornate fin dove eravate arrivati (poco oltre i due cavalieri) e proseguite fino all’arcata con due cavalieri e un cardinale immobile. Siamo a un incrocio qui, chiamiamolo l’incrocio dell’arco.

Invece di andare dritto, girate a destra e seguite il sentiero fino a della Titanite. Il percorso sulla sinistra porta anch’esso a della Titanite, e poi a delle scale. Prendetele e correte in cima per attivare il Falò della Chiesa di Yorshka.

L’amico Anri di Astora è in questa stanza se avete fatto delle scelte specifiche nelle Catacombe di Carthus. Parlateci e preparatevi che c’è una scelta da fare. Qua non vi diremo niente per evitare spoiler, se invece volete saperla tutta guardate la guida agli NPC.

Lottate il cadavere vicino all’altare prima di proseguire. Uscite dalla chiesa da dove siete entrati e cercate un sentiero sulla sinistra dietro alle scale, muovetevi silenziosamente e raccogliete l’anima senza attirare il cardinale di sotto. È a guardia di un’altra anima, ma occhio che la prossima stanza è piena di brutta roba.

Ignorate il cancello che è chiuso dall’altro lato e proseguite lungo le scale con cautela per vedere uscire dalla prossima stanza due cavalieri e un altro cardinale. Dovrebbero allontanarsi per i fatti loro, lasciandovi solo un cavaliere da gestire.

Fate ancora un giretto in questa zona raccogliendo gli oggetti che trovate, e tornate alla chiesa per proseguire verso la Magione Lontana.

Oppure c’è sempre l’opzione Dark Souls 3 guida, ma già lo sapete.


Dark Souls 3 – dalla Chiesa di Yorshka alla Magione Lontana

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Andiamo alla Magione Lontana, una passeggiatina salubre in Dark Souls 3!

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Dark Souls 3 – dalla Chiesa di Yorshka alla Magione Lontana

Dall’interno della Chiesa di Yorshka scendete per le scale (quelle che salgono non portano da nessuna parte) e avvicinatevi al ciglio della collina con cautela. Ci sono due schiavi in questa zona che spawnano da nuvole quasi invisibili.

Uno è dietro una pietra tombale tra voi e l’oggetto che luccica più avanti, mentre l’altro vi attacac dalla destra.

C’è un altro oggetto da raccogliere più avanti, ma occhio che c’è un corvo dagli occhi rossi. Gestitelo come fate con tutti gli altri pennuti, solo fate attenzione a vita e danno aumentati. Frugate anche dietro la prossima pietra tombale per trovare un altro oggetto da raccogliere.

Tornate verso la chiesa tenendo d’occhio il muro di destra, e vedrete un sentiero che scende. Fermatevi ai piedi delle scale perché c’è uno schiavo invisibile lì davanti. Dietro l’angolo ci sono tre cani.

Prendete il sentiero dalla parte opposta e scendete altre scale. È super buio qui sotto, se avete una torcia usatela, e state attenti ai gruppi di schiavi invisibili. Per fortuna sono piuttosto stupidi e non riescono a trovarvi neanche dopo che gli avete piantato una freccia in testa. Usate magari una magia con danno ad area, e continuate a ucciderli. Quando avrete finito proseguite e riprendete le operazioni.

Quando saranno tutti morti, raccogliete il loot e salite per la scaletta raggiungendo le travi, poi passate dall’altra parte e fatevi cadere vicino al forziere da aprire.

Fatevi cadere ancora e prendete la porta e abbattete i due schiavi sulle scali. Giratevi e guardate verso le alcove: c’è uno schiavo invisibile nella seconda, oltre a un muro invisibile che nasconde una Lucertola di Cristallo.

Superato anche questo punto vedrete quattro schiavi e uno sciamano, che chiaramente farà attaccare tutti gli altri non appena inizia a urlare il simpaticone. Se solo in tre vi puntano ricordatevi di quello che è rimasto indietro, che probabilmente vi attaccherà quando andate verso l’albero.

Dopo avere raccolto la gemma giratevi e guardate verso la ringhiera rotta. Guardate verso il basso e vedrete una specie di ragno-granchio nell’acqua. Cercate di attirarlo fuori per farlo fuori, che combattere nell’acqua è un macello.

Ne incontrerete altri più avanti, ma per fortuna sono più brutti che pericolosi. Lasciate che vi carichino, evitate gli attacchi e picchiate. Se si avvicinano lentamente vuol dire che stanno per sputacchiarvi veleno.

Quando l’avrete ucciso raccogliete l’anello dall’acqua e dei germogli da sotto il ponte. Proseguite nel bagnato e ci sarà una bella sorpresa.

State vicini al muro di sinistra e datevi alla capriola matta fino alle fogne, dove finalmente sarete al sicuro.

  • Se volete potete cercare di ucciderlo: andate all’aria aperta fino a quando vi attacca, rotolate nelle fogne e frecciatelo. Ripetete tutte le volte necessarie per avere un anello.
  • Volendo potete esplorare l’altro lato del lago se la zona è sicura: trovate un’anima e in mezzo ad altri mostri una magia.

Tornate al tunnel e superatelo, seguendo il muro di sinistra fino a una diga e a una zona asciutta. Prendete la porta e attivate il Falò della Magione Lontana.

Ora proseguiamo dalla Magione Lontana a Sulyvahn il Gran Sacerdote.

Volendo c’è sempre la guida di Dark Souls 3 per voi, ma già probabilmente è il vostro internet preferito.

Dark Souls 3 – dalla Magione Lontana a Sulyvahn il Gran Sacerdote

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Ultima fatica per sbloccare il prossimo boss. Ci siete? Andiamo!

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Dark Souls 3 – dalla Magione Lontana a Sulyvahn il Gran Sacerdote

Dal Falò della Magione Lontana tornate verso il lago stando attaccati al muro di destra per entrare nelle fogne. Si tratta di un’area piena di quelle bestie ragno-granchio, occhio a non farvi circondare. Cercate di gestirle una alla volta, a partire da quella poco più avanti sulla destra, seguita dalle due che vi attaccano quando puntate l’oggetto.

Ce ne sono altre cinque qua sotto, quando le avrete sistemate cercate il bagliore giallo che vi segnala le scale per uscire. Prima di salire però, dal lato opposto alle scale troverete un’alcova con delle ceneri speciali da dare all’Ancella.

In cima alle scale troverete l’amico Siegward di Catarina se avete fatto le sue quest. Parlategli per ottenere della Siegbrau, un miracolo e ogni emote che potrebbe esservi sfuggita. Se gli parlate dopo che si addormenta e ottenete un’altra. Dubbi e perplessità? Leggete la guida agli NPC di Dark Souls 3 per fugarli tutti.

In questa stanza c’è anche un calderone con della zuppa di Estus, tenetelo a mente per dopo. Salite dalle scale nell’angolo e arriverete nella Magione. Evitate di rotolare come pazzi che le urne spesso vi faranno danno gelo.

C’è un cavaliere d’argento poco più avanti, sapete già cosa aspettarvi ma abbiate pazienza che lo sistemiamo con stile. Vedete le colonne a metà strada? Andate verso la più vicina, tirategli qualcosa in testa, e nascondetevi dietro la colonna. Rimanete fermi mentre carica e nove su dieci si interromperà a metà.

Il consiglio è di sistemarlo così anche se siete melee, visto che al minimo rumore un arciere inizierà a tirare frecce da una galleria soprastante, anche lui da sistemare freccia a freccia con calma.

Ora andate verso un lato della stanza per trovare delle scale, dove in cima affrontarete un altro cavaliere. I forzieri sono tutti buoni, niente mimic.

Prendete le altre porte che vi riportano in strada e procedete su per le scale fino a quando vi attaccherà un cane. Attiratelo giù per batterlo, ma occhio che più avanti ce n’è un altro. Procedete puntando la nuvoletta nera sulla sinistra che nasconde uno schiavo mago. Se lo attaccate corpo a corpo verrete colpiti dal suo amichetto poco più avanti, mentre dalla distanza fate pure con calma.

Ora salite le scale e in cima combattete i due cani, che vi consigliamo di attirare giù visto che più avanti ci sono altri due maghi e un terzo cane.

Salite le scale, raccogliete la Titanite, poi tornate indietro un po’ e troverete un ascensore. Aprite il cancello e uscite con molta calma per ritrovarvi all’incrocio davanti all’arco vicino alla chiesa: è pieno di nemici da evitare qui.

Quando è il momento buono potete correre verso il Falò se vi serve un riposino. Quando siete pronti riprendete l’ascensore, scendete, e salite le scale dall’altra parte (occhio che i nemici saranno tornati se vi siete riposati).

Avvicinandovi alla porta verrete attaccati da uno schiavo invisbile e c’è pure un mago più avanti, ma aspettate prima di entrare.

Oltre ai due nemici che vedete ci sono due maghi sulla balconata e quattro schiavi tra voi e loro. È difficile attirarli con le frecce, quindi provate a correre su per le scale portandovi dietro chi vi segue. In cima troverete un altro schiavo e una porticina che nasconde della Titanite.

Uscite e girate a sinistra lungo le scale curve per raccogliere un’anima, che farà partire un cavaliere supra di voi. Non entra per fortuna, quindi potete fermarvi un attimo a decidere il da farsi. Se lo seguite il rischio è di attivarne un altro.
Non c’è molto altro da fare davanti alla porta del boss, ma sul lato lontano troverete delle scale da scendere per andare a combattere due schiavi e raccogliere della Brace. Aprite il cancello verso il Falò della Chiesa di Yorshka.
Fate un ultimo giretto in zona se vi va prima di puntare al boss Sulyvahn il Gran Sacerdote ora che avete aperto la scorciatoia.
OMG ma Dark Souls 3 guida è una risorsa tooooop.

Dark Souls 3 – come sconfiggere il boss Sulyvahn il Gran Sacerdote

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Tattiche e strategie per il boss Sulyvahn il Gran Sacerdote in Dark Souls 3.

Dark Souls 3 - boss sulyvahn gran sacerdote

Dark Souls 3 – come sconfiggere il boss Sulyvahn il Gran Sacerdote

Sulyvahn il Gran Sacerdote non andrà giù facilmente, preparatevi che è uno scontro epico.

Il Gran Sacerdote brandisce due enormi spade, una che fa danno di tipo fuoco con attacchi larghi, e l’altra che fa danno di tipo magico con infilzate. Vi servirà dell’armatura capace di proteggervi da entrambe le tipologie di danno, e possibilmente pure uno scudo a corredo. Questa è una battaglia che cambia sensibilmente se modificate la vostra build: i tank farebbero bene a cercare un minimo di agilità per l’occasione.

Sulyvahn combatte più o meno come tutti i suoi amichetti cavalieri là fuori, ma picchia più duro. Nella seconda fase poi evoca un fantasma in suo aiuto e guadagna un bel paio di ali per svolazzare e tuffarsi molestissimo.

  • Una tattica che funziona bene nella prima fase, e in una certa maniera anche nella seconda, è di tenere le distanze così che il Gran Sacerdote vi punti. Se non siete troppo pesanti riuscirete a schivare l’attacco rotolando avanti e verso un lato, per poi colpirlo una o due volte a seconda della velocità dell’arma che portate con voi. Ripetete alla bisogna.
  • Nella seconda fase vi conviene essere più conservativi e scappare più rapidamente per evitare il fantasma che vi insegue. Non uccidetelo che tanto torna e vi conviene schivarlo e basta.
  • Purtroppo non c’è molto altro da dire, lo scontro con Sulyvahn il Gran Sacerdote è un duello vero, e va gestito con classe.

Se non ce la fate potete chiamare aiuto. C’è un NPC giusto fuori che vi conviene portare dentro almeno una volta per un’emote. Magari portate un amico, o due, visto che Sulyvahn fa fatica a gestire i bersagli multipli.

Quando l’avrete ucciso raccogliete l’anima e attivate il Falò di Sulyvahn il Gran Sacerdote.

Ora è un buon momento per tornare all’Altare del Vincolo: Greirat sarà lì se avete completato la quest di Siegward e Yuria avrà qualcosa per voi se siete a caccia del terzo finale.

Il prossimo passo? Una scampagnata dalla Magione Lontana alle Prigioni di Irithyll.

Torna alla guida di Dark Souls 3. Fallo. Ora. Fallo.

Clash Royale, qualche consiglio per vuole iniziare senza spendere soldi

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Clash Royale logo

Clash Royale, qualche consiglio per chi non vuole spendere soldi

Clash Royale è una droga. E’ un gioco talmente semplice, immediato e profondo che è difficile non rimanerne invischiati.

SuperCell, i creatori di Clash of Clans, sono stati bravissimi a trovare una formula di gioco così magnetica, ma sono stati molto bravi anche a legare molti dei vostri progressi alla fortuna.
Vincere le partite, infatti, vi farà salire di grado, ma presto vi troverete a scontrarvi contro altri giocatori decisamente meglio corazzati di voi, con carte più performanti e soprattutto di livello altissimo.

Vincere non vi farà ne aprire bauli, ne guadagnare soldi, ne far salire di livello le vostre carte. Quindi la progressione del vostro mazzo e quella in classifica sarà sempre legata all’apertura dei bauli.

SuperCell ve ne regalerà uno ogni tre ore. Inoltre ogni 24 ore potrete sbloccare il ricchissimo Baule della Corona. Inoltre avrete la possibilità di accumulare fino ad un massimo di 4 bauli. Quelli grigi ci impiegheranno un’ora per essere aperti, mentre quelli d’oro ben otto. Sfortunatamente potrete aprire solo un baule per volta e indovinate un po’? Il countdown successivo non parte automaticamente.

Quindi l’unico modo per aprire velocemente i bauli è quello di spendere le gemme. Peccato che l’unico modo per avere gratuitamente delle gemme sia quello di trovarle nei bauli (o di ottenere degli achievement, ma sono lunghi ed è possibile sbloccarli una tantum) o comprarle.

E qui casca l’asino.

Il gioco è bello, molto bello, magnetico, ma fa di tutto per farvi venire la fregola di spendere dei denari. Per questo cerchiamo di darvi alcuni consigli in modo tale da provare a migliorare la vostra economia. Infatti basterà seguire qualche piccolo accorgimento per smettere di spendere in maniera insensata i propri denari e quindi averli a disposizione quando realmente vi servirà, evitando in questo modo di comprare crediti con i soldi reali.

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Non spendete soldi o monete per aggiornare tutto

Sembra banale, ma la prima regola è quella di non spendere soldi a casaccio, magari presi dalla foga di voler aggiornare tutto.

La prima cosa che verrebbe da fare con il tesoretto iniziale, infatti, è quella di spendere tutto, in modo da accumulare il maggior numero di carte per iniziare a giocare.

Nulla di più sbagliato.

Questo perché innanzitutto dovrete cominciare a capire come giocare, che carte userete, e come le utilizzerete. Far salire di livello tutte le carte non solo dilapiderà il vostro tesoro, ma vi farà salire di livello molto velocemente. Salire di livello velocemente rafforzerà le vostre torri, ma avrà due svantaggi. Il primo è che vi troverete a scontrarvi contro giocatori di pari livello, ma carte molto più forti perché probabilmente stanno giocando da più tempo. Il secondo è che amplierete il pool di carte ottenibili e quindi abbasserete la percentuale di probabilità di ottenere le prima carte rare e leggendarie.

Inoltre non spendete gemme o le monete nel negozio per comprare cose a caso, dato che potrebbero servirvi presto per comprare una delle carte epiche che a rotazione vengono proposte nel negozio e che è molto complesso ottenere dai semplici bauli o per sbloccare immediatamente i forzieri Giganti o Magici, capaci di ottenere tantissime carte in grado di migliorare realmente il vostro mazzo.

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Rimanete il più possibile al livello 1

Un consiglio utile potrebbe essere quello di rimanere il più possibile al livello 1. Non di salire al secondo e poi scendere, è una pratica disincentivata da Supercell, ma di non salire troppo velocemente.

Questo perchè aumenterete la possibilità di sbloccare carte come il Gigante, il cucciolo di Drago, la Strega, il Cavaliere o l’orda di Scheletri, tutte carte molto importanti e che fanno parte di molti mazzi, anche quelli più avanzati.

Salendo di livello introdurrete anche altre carte che abbasseranno la vostra percentuale di ottenere queste specifiche carte, allungando ulteriormente la progressione del vostro mazzo.

Clash Royale 2

Entrate un un clan e siate generosi!

Nonostante non si chiami Clash of Clans, i clan sono comunque una parte importante del gioco, che potrebbe farvi risparmiare tanti soldi e velocizzare la crescita del vostro mazzo.

Se avete qualche amico, potreste entrare nel suo clan, in alternativa sceglietene uno ad accesso libero, preferibilmente uno con tanti giocatori all’interno e un parametro Donazioni/settimana molto alto.

Questo vuol dire che i membri del clan sono molto attivi e ben disposti a condividere con voi le carte di troppo. Una volta ogni 8 ore circa, infatti, potrete chiedere ai membri del vostro clan delle carte in regalo in modo da poter completare la vostra collezione.

Molto generoso, ma loro saranno incentivati a farlo perché in cambio otterranno delle preziose monete grazie alle quali poter migliorare le loro carte o fare gli acquisti nel negozio.

Quindi fatelo anche voi!

Una volta che avete visto che una carta non rientra nel vostro stile di gioco, scambiatela con gli altri, sarete più amati, sbloccherete qualche obiettivo, ma soprattutto sarete più ricchi.

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Date un’occhiata agli obiettivi!

Un po’ in piccolo, sulla destra dello schermo, c’è un’icona con la coccarda.

Cliccandola potrete vedere gli achievement di gioco. Questi vanno dall’entrare in un clan al regalare un certo numero di carte.

Sono pochi, difficili da ottenere, ma vi daranno modo di ottenere gemme e esperienza aggiuntive senza spendere un soldo.

Ricordatevi di tornare dentro questa schermata per riscattarli, dato che non otterrete i premi automaticamente!

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Un trucco per ottenere il massimo dagli scrigni gratuiti di Clash Royale è quello di sbloccare quelli argentati (che ci impiegano tre ore per essere aperti) di giorno, mentre lasciare in lavorazione quelli dorati o quelli speciali di notte, quando sarete impegnati…a dormire.

Ovviamente vale il contrario nel caso in cui siate dei nottambuli.

Questo vi consentirà di far partire lo sblocco successivo alla scadenza delle tre ore, senza perdere inutile tempo di inattività. Durante la notte starete dormendo e quindi potrete approfittarne per portare a termine le lavorazioni più lunghe.

Bauli Clash Royale

Non dimenticatevi i bauli omaggio e quelli della corona!

Un’altra cosa da ricordare è quella di riscattare sempre i bauli omaggio (che vi saranno regalati uno ogni tre ore e mezza) e quello della Corona (ne avrete uno al giorno).

Questi bauli sono particolarmente importanti perchè sono quelli che, perlomeno inizialmente, avranno una più alta possibilità di contenere gemme e carte Rare e Leggendarie.

Potrete accumulare un massimo di due bauli omaggio, poi il counter si arresterà. Una volta scattata l’ora X del baule della Corona, invece, avrete 24 ore per abbattere 10 torri nemiche e sbloccare dunque il tesoro contenuto al loro interno.

clash royale

Aprite qualche baule omaggio prima di gettarvi in una nuova arena

Avete faticosamente raggiunto una nuova arena e volete cominciare a confrontarvi coi nuovi avversari, vero?

Attenzione perché molto probabilmente incontrerete veterani di quella divisione attrezzati con carte di livello superiore e con quelle nuove rese disponibili salendo di livello.

Questo potrebbe rendervi difficile ottenere una vittoria e quindi ottenere un baule di quel livello che contiene più soldi e le carte nuove, rinviando ulteriormente la vostra promozione e generando la voglia di spendere soldi veri per comprare bauli e gemme e accorciare l’attesa.

Come fare allora?

Una volta giunti nella nuova arena potreste semplicemente decidere di aspettare qualche ora e sbloccare qualche baule omaggio. In questo modo avrete una possibilità di trovare le nuove carte senza entrare in battaglia e dunque correre il rischio di venire retrocessi.

Clash Royale

Avete altri consigli, idee, suggerimenti?

Clash Royale è un gioco in costante evoluzione, per questo potrebbero sorgere nuove strategie per cercare di economizzare il più possibile.

Avete una qualche idea e volete condividerla con noi? Fatecelo sapere nei commenti!

Dark Souls 3 – guida dalla Magione Lontana alla Prigione di Irithyll

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Quattro passi verso la Prigione di Irithyll in Dark Souls 3.

Dark Souls 3 dalla magione lontana alla prigione di irithyll

Dark Souls 3 – guida dalla Magione Lontana alla Prigione di Irithyll

Dopo averle date di santa ragione a Sulyvahn il Signore Supremo, andate fino al Falò della Magione Lontana. L’ultima volta che siamo passati di qui l’abbiamo usato solo come un pit stop, ma ora è il momento di esplorare quelle scale misteriose.

Scendete e muovetevi piano piano quando entrate nella stanza. I due schiavi sulle scale correranno via mentre entrate e un cavaliere è in agguato sulla sinistra se gli correte dietro.

Nota: il cavaliere non è facile da attirare fuori dall’angolo, e anche se ce la fate avete comunque poco spazio per tirarlo scemo. Se proprio vedete che non ce la fate potete sempre decidere di correre attraversando la stanza e uscire dall’altra parte, che tanto non è che ci siano chissà quali tesori. Se siete in forma di Brace non funziona però.

Se invece eliminate il cavaliere, un cardinale si paleserà sulla seconda metà delle scale, mentre vicino alle arcate buie ci sono uno schiavo e un mago invisibile. Fateli fuori, raccogliete la Titanite, e poi salite le scale per farvi poi cadere su una moneta arruginita.

Uscite dalla porta e prendete il sentiero sul fianco della collina. Se siete in stato di Brace verrete invasi dallo spirito di Alva, armato di balestra. La porta dietro di voi si chiude al momento dell’invasione, quindi vi tocca duellare.

Sconfiggendolo otterrete la spada Murakumo e più avanti potrete anche godervi la sua armatura. La tattica è sempre la solita: aspettate il colpo, capriola, e colpite.

Attraversate la porta in fondo alle scale e attivate il Falò della Prigione di Irithyll. Facile, no?

Avanti verso la Prigione di Irithyll, o indietro alla guida di Dark Souls 3.

Dark Souls 3 – guida dalle Prigioni di Irithyll alla Capitale Profanata

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Tenetevi forte: questa parte è piena di cose da fare!

Dark Souls 3 dalla magione lontana alla prigione di irithyll

Dark Souls 3 – guida dalle Prigioni di Irithyll alla Capitale Profanata

Le Prigioni di Irithyll sono intense. C’è un solo falò, spostarsi è complesso, e in molti decidono di beccare quelle due scorciatoie che ci sono per saltare alla prossima area. Non temete, ve le segnaleremo al momento giusto.

Mentre avanzate dal Falò delle Prigioni di Irithyll vedrete sulla sinistra una cella con qualcosa da raccogliere e sulla destra un prigioniero che si fa i fatti suoi. Raccogliete l’oggetto sulla sinistra e godetevi lo spettacolo.

La maggior parte dei non morti si trasformano in mutanti se vi avvicinate a loro, quindi il consiglio è di farli fuori il più rapidamente possibile.

La prossima cella sulla sinistra nasconde della Titanite, e più avanti avrete visto un nuovo tipo di nemico: il carceriere.

I carcerieri sono strani. Vi punzecchiano coi loro ferri e per qualche strana ragione riescono a immobilizzarvi. Sputazzano anche una nuvola che apparentemente non fa niente, e soprattutto gli basta guardarvi per diminuire la vostra barra della vita. Non la vita, proprio la barra. Torna dopo un po’, ma vuota chiaramente.

Per fortuna il primo che incontrate è abbastanza gestibile, solo non cadete dal bordo. È anche occasione per misurare le vostre forze, se vedete che proprio non ce la fate forse è il caso di farmare un po’ e potenziare le vostre armi prima di continuare.

Dopo averlo ucciso prendetevi un attimo per orientarvi. Quest’area è composta da due ali unite da un ponte centrale. Ogni ala ha un livello superiore e uno inferiore, uniti da una rampa di scale.

Questo è l’ordine in cui esploreremo la zona:

  • Livello superiore dove siamo
  • Livello inferiore dal nostro lato
  • Livello superiore dall’altra parte
  • Livello inferiore dall’altra parte

Avanzate stando vicini al muro di destra e occhio al non morto in agguato. La prossima cella sulla destra è da dove proviene il suono molesto: uccidete il non morto senza aprire la porta, o la prossima volta che passate di qui lo troverete a spasso.

Più avanti c’è un carceriere sulla sinistra e tre non morti in una cella sulla destra. Di solito vengono coinvolti nella zuffa se attaccate il carceriere, quindi il consiglio è di usare le frecce dalla distanza, nascondendovi dietro la colonna tra un tiro e l’altro.

Potete anche decidere di correre e superare il gruppetto le prossime volte, ma ora rassegnatevi a combattere. C’è un altro carceriere di pattuglia sul ponte a sinistra. Fatela fuori ora, anche se non prendiamo subito il ponte.

Ignorate l’apertura sulla destra e procedete fino alla fine del livello, dove troverete del loot. Il secondo carceriere arriverà da dietro se non l’avete ucciso (o uccisa? Maschi o femmine?). Ricordatevi questo punto per quando otterremo una chiave speciale.

Tornate indietro e prendete l’apertura sulla sinistra (guardando verso il falò), c’è un altro carceriere sulle scale e cinque gabbie animate.

La cella che vedete ora è chiusa, quindi procedete nel corridoio. Sulla destra vedrete un oggetto, ma chiaramente occhio al non morto in agguato sulla sinistra.

Volendo potete tornare indietro su per le scale, esplorando ancora il corridoio invece arriverete a una cella con la porta aperta e quattro non morti dentro, uno dei quali si trasforma subito.

Tornate a dove il cadavere si è messo a urlare e cecchinate se potete il carceriere dall’altra parte.

Attraversate il ponte e giratevi a destra: ci sono quattro non morti a spasso, entrate nella seconda cella per raccogliere la Titanite, e poi nella successiva per della Resina.

Più avanti vedrete una cosa misteriosa nel muro, un miscuglio tra un drago e un uomo. Non vi attacca quindi proseguite aprendo la porta e girando a sinistra, poi ancora a sinistra per aprire il cancello. Ignorate le scale e continuate lungo il percorso fino alla cella sulla sinsitra. Apritela e raccogliete la chaive (non apre nessuna cella qui).

Questa chiave serve per aprire una finestra sul livello superiore di quest’area, vicino al secondo cadavere urlate. Vi permetterà di farvi cadere sul livello inferiore saltando un po’ di rogne. Per ora non ha molto senso farlo, ma se non ne potete già più dateci dentro. Se prendete la finestra saltate pure fino al prossimo paragrafo.

Qua continuiamo lungo il percorso principale andando verso le scale. Ci sono tre carcerieri qui, e più avanti un altro di quei cosi nel muro che questa volta vi attaccherà. Fate fuori tutti, siete nel giusto.

Due gabbie animate sono vicino alla porta verso il corridoio inferiore. Il percorso a destra non porta da nessuna parte, mentre sulla sinistra c’è una Lucertola di Cristallo che porta chiaramente a una bella imboscata.

In una cella chiusa c’è un altro di quei draghi-cosi che potete uccidere se non ne potete più delle urla. Uscite.

Dopo la scorciatoia

Quest’area è dove si finisce se si prende la scorciatoia con la chiave di cui parlavamo poco sopra.

Scendete lungo il sentiero e vedrete una guardia e un balestriere, non sono troppo duri. Un’altra guardia comparirà da dietro i pilastri sulla destra.

C’è una seconda scorciatoia qua per saltare un altro bel pezzo, se la fretta è con voi fatevi cadere e unitevi al prossimo paragrafo.

Continuate lungo il percorso coi nemici, passate la porta e occhio che il forziere sulla destra è chiaramente un mimic. È pure particolarmente forte, non fatevi cogliere impreparati e picchiate duro.

Fate qualche passo nella prossima stanza e fermatevi in attesa delle quattro guardie e dei due balestrieri. Uccideteli tutti, magari non tutti assieme. Le prossime volte potrete pure attraversare la stanza di corsa.

Ora andate verso la fine del corridoio vicino alla scaletta e due guardie vi accoglieranno girato l’angolo. Continuate e raccogliete l’anima.

Tornate indietro alla scaletta e aprite la porta alla base. C’è una Lucertola di Cristallo nascosta vicino al gigante, ma non avvicinatevi subito. Vogliamo uccidere il gigante per arrivare al rettile, ma c’è un posto migliore per farlo.

Tornate indietro per la scaletta e fatevi cadere nel buco alla fine del percorso per arrivare su un tratto roccioso. Avanzate e fatevi cadere per raccogliere il piccone. Uccidete i tre ratti, proseguite lungo le fogne e fate fuori anche i quattro ratti successivi. Da qui potete combattere con il gigante. Quando l’avrete fatto fuori attraversate il ponticello e usate la scaletta per arrivare alla Lucertola di Cristallo e al loot.

La nostra prossima destinazione è nei tunnel dove avete combattuto coi ratti. Avanzate ignorando il sentiero sulla destra, raccogliete l’anima e ascoltate terrorizzati i suoi di un basilisco sopra di voi.

Alla fine del corridoio vedrete due forzieri. Quello a sinistra è un mimic, e quello sulla destra contiene una chiave. Non appena lo aprite, il comitato di benvenuto di quattro basilischi arriverà dal buco nel soffitto. Se scappate verso il tunnel forse riuscite a dividerli e attaccarli poi uno per uno. Il consiglio è di lasciare il mimic per ultimo.

Whether you take this optional route or not, our next destination is the sewer tunnel where you fought all those rats and sniped the giant. Move forward, ignoring the path to the right, to grab a Soul of a Weary Warrior. You’ll hear a basilisk from above you: yes, horror is coming.

Tornate indietro nel tunnel e prendete il percorso laterale dove due ratti giganti vi aspettano. Nella prossima area vedrete un sacco di carcerieri di pattuglia. Cercate di far finta di niente e sgattaiolate sulla sinistra per raccogliere della Titanite. Continuate lungo il percorso, godetevi la vista, e raccogliete la pietra speciale mentre avanzate verso l’ascensore. Prendete nota di questo posto!

A metà del percorso dell’ascensore potete saltar giù verso una piattaforma e raccogliere una magia. C’è una leva fuori dall’ascensore che potete usare per farlo scendere ancora. Ora salite fino in cima e raccogliete l’anima. Aprite la scorciatoia.

Tornate nella stanza con i carcerieri. Sono sette e se siete ranged magari riuscite a gestirli uno per uno dalla distanza. Se invece andate di corpo a corpo non sarà facile. Se non ce la fate il consiglio è di andare a prendere la seconda scorciatoia di cu si parlava qui sopra, visto che esplorare l’area con loro in giro è mortale.

Quando li abbattete tutti raccogliete la Brace, mentre sul lato destro della stanza troverete il set di armatura di Alva in un angolo (solo se l’avete sconfitto prima), e altra Brace.

Guardando la stanza con la schiena verso l’ascensore, sulla sinistra vedrete una porta aperta dove stanno tranquilli cinque di quei draghi-cosi. Due sono ostili fin da subito, ma anche gli altri si uniscono alla zuffa. Fateli fuori e raccogliete il carbone da portare a Andre.

Alla fine di questa stanza c’è un’altra porta da aprire che porta a un tunnel dove siete relativamente al sicuro. Sulla destra c’è un mimic da uccidere per due Titanite.

Ora dobbiamo andare alla prossima cella. Se non avete ucciso i carcerieri sarà un mezzo dramma, sappiatelo. Uno dei corpi all’interno si metterà a urlare attirando tutti in zona, ma ne vale la pena visto che ci sono delle ceneri particolari da raccogliere.

Un carceriere dovrebbe essere ancora nascosto sulla destra e dietro una porta chiusa c’è un crocefisso. Un NPC è in una cella chiusa che non possiamo aprire, quindi amen e andiamo verso l’uscita opposta all’ascensore.

Dopo la seconda scorciatoia

Qui è dove si finisce facendosi cadere una seconda volta per la scorciatoia di cui si parlava poc’anzi, amici cari. Scendete per le scale e girate a sinistra per raccogliere l’anima.

Fatevi coraggio che ci siamo quasi.

Date un’occhiata alla zona prima di attraversare il ponte e vedrete qualcosa sul muro delle rovine dall’altra parte. È un guerriero gargoyle e se attraversate rilassati vi balza addosso costringendovi a uno scontro sul ponte. Colpitelo con una freccia.

Sono nemici massicci, ma lenti. Tenete alto lo scudo e girategli attorno cercando di finirgli alle spalle quando stanno per attaccare.

Attraversate il ponte e sarete nella Capitale Profanata! Scendete per la scaletta, e puntate con sicumera il Falò. Ce l’avete fatta!

Ora avanti verso un altro giretto nelle Prigioni di Irithyll.

Sì, questo è lo spazio con il link alla soluzione di Dark Souls 3.

Dark Souls 3 – dalla Capitale Profanata esploriamo le Prigioni di Irithyll

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Un giretto corto, ma ricco di cose da fare e raccogliere nelle Prigioni di Irithyll.

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Dark Souls 3 – dalla Capitale Profanata esploriamo le Prigioni di Irithyll

Eccoci qui nella Capitale Profanata. Non puntiamo subito al boss, ma in perfetto stile VG247.it facciamo un bel giretto di ricognizione del pueblo e saludo de los amigos.

Avanzeremo un paio di quest secondarie esplorando per bene le Prigioni di Irithyll, fatevi coraggio che ne vale la pena.

Dal Falò prendete la scaletta dentro la torre (non quella che si può prendere da fuori) e superate i muri rotti per farvi cadere al livello più basso. Girate attorno alla torre in senso anti orario (non c’è niente dall’altra parte) fino a quando vi attaccherà un gargoyle. Quando lo avrete abbattuto cercate una scaletta per salire sull’esterno della torre. In cima raccogliete le monete e poi scendete di nuovo.

Continuate attorno alla torre e più avanti vedrete una rampa di legno che porta a uno stretto corridoio. Dentro vedrete una Lucertola di Cristallo e un precipizio mortale giusto davanti a voi. Ignorate il rettile e girate a sinistra, poi destra, e sistemate la sua amichetta. Continuate per il corridoio e girate a destra per sistemare la prima.

Raccogliete le monete in un angolo e uscite dall’altro angolo per finire su una piattaforma sopra alla palude. Girate a destra e arrivate alla fine per raccogliere un oggetto. La palude sotto di voi è tossica, non velenosa, così le vostre eventuali resistenze non serviranno a molto. È davvero molesta, assicuratevi di avere di che curarvi prima di farvi cadere giù. Già che ci siete, prima del tuffo tirate ai sei nemici che vedete di sotto, se si nascondono aspettate che tanto escono.

Vedete qualcosa che brilla sull’isola? Fatevi cadere e correte lì a raccogliere la pietra. Da qui potete guardarvi in giro senza rischiare le tossine. C’è una cava da un lato e potete vedere l’ingresso sotto alla piattaforma. Ci sono tre nemici lì dentro che potete attirare dalla vostra isoletta, più un quarto amichetto nell’area che da lì non riuscite a vedere.

Quandro avrete esplorato la cava (fate in fretta!) tornate sull’isola a rifocillarvi e guardate il muro dell’edificio per individuare una scaletta. Dovreste riuscire a raggiungerla piuttosto facilmente per arrivare sul tetto. Ignorate l’apertura, proseguite e salite le scale per un combattimento tosto.

Questo NPC è molto pericoloso: oltre a lanciare dardi ha anche una grande mazza che fa danno di tipo fuoco. Per fortuna non è un genio, state dove riuscite a colpirlo alla testa e non attiratelo a voi. Continuate a muovervi e se siete nei pasticci arretrate fino a quando si dimenticherà di voi. Droppa una pergamena da portare a Orbeck per avere nuove stregonerie.

Esplorate il tetto quando avete finito, raccogliete le frecce avvelenate e entrate nella piccola cupola per farvi cadere nella stanza con la bestia che dorme raccogliendo così un miracolo. Guardate giù e sì, è un mimic.

L’oggetto che luccica attiva la bestia dormiente, quindi fatevi coraggio e scendete. Sputano proiettili e si muovono lentamente verso di voi, per poi alzarsi in piedi e colpirvi con la loro faccia-pugno. Se vi prendono si portano via un po’ delle vostre anime. Cercate di colpirli in faccia quando il pugno è aperto, ma tenete conto che sono pieni di vita.

Tornate sul tetto e vedrete delle scale. Per ora non salite: correte e saltate oltre lo spazio tra il muro e il tetto per atterrare oltre la porta. salite le scale e usate la chiave per aprire: ciao Siegward di Catarina! Parlate più che potete e raccogliete l’anello da un angolo.

Tornate al tetto e prendete le scale. C’è un carceriere in cima, e un secondo appare nel corridoio (che non ha uscite). Proseguite comunque per ottenere una chiave che ci aprirà la cella dell’NPC a Irithyll.

Prima di andarci dobbiamo ripassare dalla palude: continuate sul tetto e fatevi cadere per ridurre il tempo a bagno, eliminate il nemico e entrate nella stanza con tre bestie-pugno. Uccidetene anche solo una per ottenere l’ascia Eleonora.

Tornate ora alla stanza dove dormiva (o dorme) la bestia e correte oltre le scale verso l’altra parte per farvi cadere nella torre con falò.

Prima di continuare con la Capitale Profanata usiamo la chiave che abbiamo appena preso: salite nella torre dalla scala esterna, tornate al falò e viaggiate verso le Prigioni di Irithyll.

Se avete fatto tutti i giretti di cui abbiamo parlato prima, il modo più veloce per arrivare a Karla e di prendere la scorciatoia vicino al falò, poi scendere con l’ascensore, superare i ratti e salire per la scaletta. Combattete coi ratti nei tunnel delle fogne e poi arriverete nell’area con i sette carcerieri.

Quando la zona sarà sicura andate verso il lato della stanza che non avete ancora esplorato, eliminate il carceriere nel tunnel e non aprite la prima cella. Andate alla seconda, parlate con l’NPC e siate gentili! Karla è un mercante che accetta tomi di piromanzia oscura e andrà ad arricchire la vostra ciurma (andiamo tutti all’arrembaggio! Forzaaaaaa! Vediamo adesso chi ha il coraggio! Ehm… Scusate).

Ci sono altre due porte che si aprono con questa chiave. Tornate al falò e andate lungo il percorso principale dove potrete aprire la terza cella e raccogliere la moneta. Proseguendo, alla fine del livello inferiore (più o meno sotto alla finestra-scorciatoia) troverete un’altra cella da aprire con dentro delle ceneri da portare all’Ancella.

Tornate all’Altare del Vincolo per chiacchierare con i nuovi arrivati e poi preparatevi che si va verso Yhorm il Gigante (in arrivo).

Bla bla bla Dark Souls 3 guida bla bla bla.


Dark Souls 3 guida – dalla Capitale Profanata a Yhorm il Gigante

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Andiamo a prendere un Signore dei Tizzoni, ok?

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Dark Souls 3 guida – dalla Capitale Profanata a Yhorm il Gigante

Ci siamo fatti un giretto e ora è il momento di puntare al boss. Questa sarà un’altra di quelle battaglie che spezzano il gioco, quindi assicuratevi di avere fatto tutto quello che volete con gli NPC che avete sbloccato (per seguire le varie questline secondarie lo sapete, c’è la nostra guida agli NPC di Dark Souls 3).

Un’altra cosa che forse vi conviene è infilarvi nell’arena, raccogliere l’oggetto speciale che poi serve per lo scontro, e fuggire istantaneamente per prenderci un po’ la mano. Non è obbligatorio, ma aiuta.

Dalla torre prendete la scaletta che scende all’esterno, puntate il ponte e tirate fuori il vostro scudo migliore contro i danni da fuoco. Mentre vi piove addosso di tutto e avanzate tenete d’occhio il lato destro, fatevi cadere non appena siete sulla piattaforma. Raccogliete l’arco e continuate a scendere.

Ci sono quattro carcerieri qui, anche se sono un po’ diverse da quelle viste prima. Fanno un bel giretto di pattuglia giù per le scale e viceversa. Nascondetevi dietro alla colonna sulla destra e usatela per attirarle una per una se ce la fate. Di solito tre si fanno fuori così, mentre la quarta rimane più indietro.

Proseguite, raccogliete le monete e non saltate anche se vedete un po’ di messaggi simpatici.

Tornate alle scale e uccidete l’eventuale nemico rimasto e poi prendete la porta. C’è un bivio: davanti a voi vedete il cancello del boss: potete anche andarci ora, ma il consiglio è di fare un giretto extra per un po’ di loot.

Guardando verso la porta di nebbia andate a sinistra molto lentamente e verrete attaccati da un gargoyle. Attiratelo indietro per picchiarlo in santa pace. Poi proseguite e fate fuori i quattro carcerieri più avanti. Ci sono delle scale che potete prendere per salire dall’altra parte del ponte. Raccogliete l’anima e poi sistemate il gargoyle (magari con le frecce se si incastra nelle geometrie della zona). Dal ponte raccogliete le frecce.

Tornate al bivio e andate dall’altra parte. Ci sono ben sette carcerieri e un bel gargoyle in agguato (sul muro a destra se volete abbatterlo per primo). Quando avrete eliminato tutti puntate i due mimic vicini e sistemateli per ottenere uno scudo niente male e due monete (meh). L’altro forziere contiene della Brace.

Tutto qui. Se volete tornate a un Falò per prepararvi, altrimenti avanti verso sua tizzonità Yhorm il Gigante.

Altrimenti tutti a vedere la guida di Dark Souls 3, daje!

Dark Souls 3 boss Yhorm il Gigante – strategia

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Come battere Yhorm il Gigante in Dark Souls 3? Ecco la nostra guida!

Boss Yhorm il Gigante guida

Dark Souls 3 boss Yhorm il Gigante – strategia

Al primo giro diciamo che il gioco è scorretto, visto che l’oggetto che vi permetterà di battere Yhorm il Gigante è una spada che sta proprio di fianco al suo trono.

È un’arma unica: tenete premuto il trigger di sinistra e si riempirà di potere della tempesta. Se lo tenete premuto abbastanza sentirete un rumore particolare (e vedrete un effetto grafico), a questo punto attaccate e darete una spadata colossale.

L’arma funziona dappertutto in realtà, ma dove veramente fa la differenza è nello scontro con Yhorm. Aspettate che lui faccia la sua mossa e poi piazzate un colpo fortissimo.

I suoi attacchi sono lenti e piuttosto facili da evitare, ma occhio che hanno anche grande portata e lui si muove velocemente. Mai abbassare la guardia!

Nella seconda fase cercate di non correre troppo per evitare di sfiancarvi, e tenete la spada carica in ogni momento.

Se avete difficoltà invitate qualcuno, magari già armato della spada speciale per vincere facile ponci ponci po-po-po.

Se avete completato le questi di Siegward di Catarina sarà lui a unirsi alla tenzone. Occhio che può morire (ma non cambia niente ai fini del gioco, tranquilli).

Attivate il Falò del Gigante e parlate con Siegward (se c’è) per ottenere un po’ del suo fermentato gustoso. Se ve ne andate e tornate in quest’area potete raccogliere i suoi effetti personali.

Ora che avete abbattuto anche il secondo Signore dei Tizzoni è il momento di fare il solito giro all’Altare del Vincolo. Ci vediamo al Falò di Sulyvahn!

Torna a Dark Souls 3 guida, il posto giusto al momento giusto.

Dark Souls 3 guida – da Sulyvahn il Gran Sacerdote a Anor Londo

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Siete pronti? Vi sta piacendo Dark Souls 3? Andiamo a Anor Londo, dai.

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Dark Souls 3 guida – da Sulyvahn il Gran Sacerdote a Anor Londo

Si comincia da Irithyll della Valle Boreale, al Falò di Sulyvahn il Gran Sacerdtote. Puntate la porta più vicina.

Se arrivate diretti dal combattimento con Yhorm e siete in stato di brace, fate attenzione. Se vedete un sacco di segni di evocazione viola e rossi (si tratta di un’area dove i duelli sono popolari) siete chiaramente in zona invasioni. Equipaggiate il sigillo per prevenirle se non volete zuffe, altrimenti preparatevi.

Ci sono due Lucertole di Cristallo giusto dietro alla porta posteriore del Gran Sacerdote, ed entrambe hanno con sé della Titanite. Non è facile prenderele entrambe. Con la schiena verso la porta, girate a destra e raccogliete della Titanite dal cadavere, poi girate a sinistra e seguite il sentiero.

Vete il bagliore? Ci arriviamo in un minuto. Prima però qualche raccomandazione: se avanzate ancora in quest’area, in qualsiasi direzione, farete scattare l’invasione di due fantasmi se siete in stato di Brace, o di due cavalieri se siete fantasmi.

Non possiamo farci molto in realtà, ma per fortuna non sono invasioni letali. Vi correranno incontro dai campi e se correte subito indietro è probabile che riusciate a farvi dimenticare in fretta. Tirate una freccia a uno dei due per attirarlo davanti alla porta del Gran Sacerdote, e ripetete. Il vostro migliore amico? Uno scudo.

Prima di attraversare i campi per raccogliere i tesori, dobbiamo anche girarci verso il ponte su un lato. Andateci vicino e passate sotto, guardandovi attorno dovreste vedere due schiavi invisibili e un mago invisibile. C’è un secondo mago dietro l’angolo. Abbatteteli tutti e raccogliete l’anello, poi tornate indietro fino alle scale che portano al ponte.

Ci sono 8 nemici da eliminare rapidamente, e poi puntate di nuovo verso la porta del Gran Sacerdote e sulle piattaforme superiori troverete la Titanite.

Ora proseguiamo e andiamo verso la parte alta della cattedrale. Sulla vostra sinistra c’è il congegno per attivare un ascensore. Tornate indietro e prendete il sentiero che aggira la cattedrale sempre su questo lato per trovare una Lucertola di Cristallo che nasconde una gemma. Attraversate e vedrete un mimic alla fine del percorso.

Tornate fuori e uccidete tutti i nemici eventualmente rimasti sul ponte. Non esplorate verso gli alberi che verrete sicuramente cecchinati dall’alto. Invece tornate indietro e andate dove avete visto i giganti per la prima volta.

Ora camminate senza attaccare nessuno mentre raccogliete il loot. Tenendovi appiccicati al muro di destra troverete della Titanite, e a metà del sentiero della Brace su un cadavere e un’altra ancora ai piedi di un gigante dormiente (che chiaramente si sveglierà).

Ok, fatto. Attraversate la porta alla fine del campo, ma prima di prendere le scale sulla destra attaccate il muro illusorio nell’angolino a sinistra. Le scalette portano a un patto, ma anche a due lupi-coccodrilli, gli stessi schifi che avete visto al ponte di Irithyll.

Se li eliminate potrete raccogliere un anello e una gemma dal cadavere nel centro della stanza. Attivate anche il Falò e parlate con McDonnel se volete unirvi al suo patto (qui la guida agli NPC di Dark Souls 3).

Quando avete fatto risalite le scale e esplorate il tetto dove troverete della Titanite. Dall’altra parte potrete guardare oltre le scale e individuare quattro cavalieri arcieri.

C’è una specie di campanile decorativo tra la piattaforma circolare e i cavalieri, dietro al quale potete nascondervi e cecchinare il primo. Si dimenticherà di voi in fretta, quindi non sarà difficile, solo noioso. La buona notizia è che se lo colpite in testa, lo fate calmare, e piazzate un altro headshot probabilmente cadrà verso la morte.

Dopo il primo muovetevi sulla destra rapidamente (vi tireranno contro) e fatevi cadere sulla piattaforma sottostante. Girate in senso antiorario e raccogliete la Titanite, poi salite sul tetto blu dove dovrete usare una colonna per ripararvi.

Il secondo cavaliere è più vicino di quanto sembri, non caricatelo. Lo vedete nascosto dietro a quell’affare di peitra? Cercate di colpirlo anche se non è facile, altrimenti avvicinatevi per un duello che gli altri due non dovrebbero vedervi da dove siete. Quando sarà morto cercate le scale sul lato opposto e scendete per raccogliere le ceneri da portare all’Ancella nell’Altare del Vincolo.

Il terzo cavaliere è più facile da gestire, semplicemente dovrete nascondervi dietro qualcosa e usare il solito trucchetto. Già che ci siamo occhio: il secondo e il terzo se cadono non muoiono, ma per ora poco ci interessa.

Il quarto cavaliere vi chiederà di avanzare fino alla fine evitando il cavaliere melee e di cecchinarlo. Occhio che comunque il melee vi segue, quindi tenete sempre le distanze di sicurezza. Ora proseguite attorno all’edificio e troverete un altro cavaliere che però potete evitare se vi va.

Ora che l’area è libera cecchinate eventuali cavalieri caduti di sotto e tornate dove stava il terzo. Fatevi cadere sulla piattaforma di sotto, raccogliete eventuale loot e poi fatevi cadere ancora per raccogliere un bell’arco con tanto di frecce. Ora ancora giù sul tetto e poi a terra.

Proseguite verso la fine del ponte e scendete la scaletta per aprire un cancello, poi tornate indietro e prendete la porta precedentemente guardata dal cavaliere melee.

Nella stanza circolare guardatevi in giro: se vedete un percorso aperto sulla destra vuol dire che state cercando il terzo finale e siete a buon punto, altrimenti andate verso la statua a sinistra per rivelare un percorso nascosto dietro un muro fasullo.

Andiamo a destra prima: se avete seguito le questi Anri di Astora e Yuria potrete parlare con il pellegrino qui e ricevere la spada. In ogni caso procedete e troverete un set di armatura su un cadavere. Alla fine del corridoio c’è una stanza grande e silenziosa: sulla destra troverete una cassa con un anello che permette di usare le azioni del sesso opposto. Cosa vuol dire? Se avete resettato il vostro personaggio con Rosaria, ora potete comunque sposarvi.

Se avete fatto tutto quello che dovevate potrete attivare il rito di Avowal alla fine.

Ora torniamo indietro e prendiamo l’altro percorso. Raccogliete la Brace alla strada chiusa e tirate la leva a destra. Attraversate il ponte, salite le scale e girate la manovella in centro. Attraversate il nuovo ponte e attivate il Falò di Anor Londo. Benvenuti!

Avanti da Anor Londo a Aldrich Il Divoratore degli Dei.

O indietro al posto più bello per tutti gli appassionati di Dark Souls 3. La guida.

Dark Souls 3 guida – da Anor Londo a Aldrich il Divoratore degli Dei

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Un altro giorno nel mondo di Dark Souls 3, ora andiamo verso un altro tizzoncello.

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Dark Souls 3 guida – da Anor Londo a Aldrich il Divoratore degli Dei

Partiamo dal Falò di Anor Londo guardando il cielo, vedete come cambia? I fan della serie dovrebbero già sapere dove siamo.

Prima di cominciare uniamoci al Patto della Lama della Luna Oscura.  Saltate questa sezione se non vi interessa.

Tornate alla torre e girate la manovella per far scendere la struttura, camminate verso al ponticello che non sembra portare da nessuna parte e continuate a camminare nel vuoto fino alla torre vicina, poi rotolate su un lato.

Qui potete parlare con Yorhska e attivare il patto se avete preso l’emote specifica parlando con Sirris (al solito seguite la guida agli NPC per sapere di che stiamo parlando, ma occhio agli spoiler).

Attivate il falò nella torre e poi andate a caccia di tesori. Fatevi cadere di piattaforma in piattaforma al centro della torre, il primo oggetto è una spada, e il secondo è un set d’armatura. Continuate a scendere e arriverete alla Chiesa di Yorshka, dove utilizzare il Falò per tornare a Anor Londo se serve.

Non è un’area molto grande, ma è comunque complicata visto che è piena di Cavalieri. Sono piuttosto pericolosi e se avete un personaggio ranged ecco che le cose si complicano.

Se il combattimento è troppo tosto provate a chiamare amici, oppure usate una magia camaleonte se l’avete (tenendo presente che ogni azione vi brucerà la copertura).

Procedete su per le scale e verrete attaccati da un cavaliere con lancia, mentre un secondo arriva subito dopo.

In cima alle scale raccogliete l’anima a sinistra e prendete il percorso sulla destra che porta solo a un cavaliere dagli occhi rossi e a un’anima.

Le porte a metà non si aprono, mentre l’altro sentiero è quello che ci serve per proseguire. Continuate attraverso la porta e raccogliete il Carbone per Andre. È l’ultimo e a questo punto dovreste avere accesso a tutte le infusioni.

Salite le scalacce fino ad emergere in una nuova chiesa. Ci sono scale che scendono al pieno inferiore su entrambi i lati qui, e un sacco di nemici di sotto. Prima di scendere però state a metà delle due scalinate e guardate al soffito. Tirate una freccia alla schifezza la sopra.

Andiamo! Ci sono tre nemici sulla balconata a sinistra, due davanti alla stanza del boss e due ancora nel centro della stanza. C’è anche una dozzina di slime qui, occhio.

Secondo noi il modo migliore per sistemare l’area è di prendere le scale a sinistra eliminando i tre lì, poi cecchinare i due di sotto e poi andare dall’altra parte. Gli slime non dovrebbero essere un problema eccessivo.

Lo schifido che avete fatto cadere dal soffitto dovrebbe essere scappato verso le porte. Semplicemente cecchinatelo e raccogliete il rubino di Aldrich.

Liberata la stanza potete usare la manovella in una nicchia alla sinistra delle porte per aprirle. Per andare dal boss ora non vi resta che correre tranquillamente dal Falò. Preparatevi, è il terzo Signore dei Tizzoni e come al solito è un punto di svolta per la trama.

Avanti verso la boss fight con Aldrich il Divoratore degli Dei.

Dubbi? Perplessità? Yogurt? La soluzione di Dark Souls 3 è qui per voi.

Dark Souls 3 boss Aldrich il Divoratore degli Dei guida e strategia

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Come battere Aldrich in Dark Souls 3? Vediamo come sconfiggere il Divoratore degli Dei.

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Dark Souls 3 boss Aldrich il Divoratore degli Dei guida e strategia

Se vi state chiedendo che fine hanno fatto i vostri amici di Anor Londo, beh, Aldrich è probabile che ne sappia qualcosa.

A parte un attacco corpo a corpo che è praticamente imbattibile, Aldrich utilizza la magia. Tutte le armature super pesanti dunque non servono a niente, lasciatele perdere e puntate sulla resistenza alla magia e alla leggerezza.

Anche sul fronte scudo vi conviene cambiare equipaggiamento, o se siete dei fulmini che schivano alla grande potete pure non averne uno.

Aldrich è debole contro gli attacchi fulmine e fuoco, ma forte contro quelli magici e oscuri. Incantate la vostra arma e usate magie e miracoli difensivi prima di tuffarvi oltre al cancello di nebbia.

Il Divoratore degli Dei è davvero forte. Il suo attacco base a lungo raggio è una lancia magica devastante, non impossibile da evitare, ma se sbagliate fa un sacco di male (oltre a passare le coperture).

Dovrete avvicinarvi, entrando nel raggio dei suoi attacchi melee praticamente irrilevanti. Sono quelli magici a fare paura.

Il più comune è una raffica di proiettili che vi insegue, cercate di nascondervi dietro le geometrie o corretegli incontro e fate una capriola all’ultimo. Il secondo attacco è basato su frecce che vi inseguono per la stanza.

Il piano migliore è prendersi un colpetto melee mentre ci si avvicina, poi menare sul fianco, e poi ripetere quando si teletrasporta via.

Nella seconda fase inizia a usare pure attacchi fuoco, ma a questo punto è solo questione di tempo.

Dopo che sarà morto potete prendere gli ascensori sui lati della stanza per arrivare al trono e raccogliere l’anello, oppure tornare all’ingresso dell’arena di Granbosco per continuare con la quest di Sirris.

Se invece questo è il terzo signore che abbattate, vedrete un filmato e finirete alla cattedrale delle Alte Mura di Lothric.

Se volete riprendere fiato non parlate con Emma, ma tornate all’Altare. Quando siete pronti tornate alla cattedrale dal Falò di Vordt della Valle Boreale e parlate con Emma.

Si andrà subito alla prossima bossfight: la Danzatrice della Valle Boreale.

Nella guida di Dark Souls 3 abbiamo un sacco di consigli per voi, ma tanto già lo sapete.

Dark Souls 3 – Danzatrice della Valle Boreale guida

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Come battere la Danzatrice della Valle Boreale in Dark Souls 3? Niente panico, che è meglio di quanto pensiate.

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Dark Souls 3 – Danzatrice della Valle Boreale guida

In realtà questo boss si attiva non appena avete accesso alle Alte Mura di Lothric subito dopo avere ucciso Emma. Volete sapere perché non ve l’abbiamo proposto 20 livelli fa? Ma perché non siamo in vena di suicidi ovviamente!

La Danzatrice della Valle Boreale non è un combattimento difficile se mantenete la calma, in più è debole contro fulmini e sanguinamento, quindi tenentelo a mente quando scegliete armi e magie.

La strategia base è tutta una questione di pazienza: non si muove velocemente e soprattutto è piuttosto prevedibile, quindi continuate a fare capriole alle sue spalle. Quando inizia a girare è un pelo più difficile, ma basta evitare il primo colpo e poi è fatta.

Nella seconda fase diventa più veloce e pericolosa. Arretrate parecchio dopo ogni attacco.

Usate magari una daga veloce con effetti da sanguinamento e ripetete la strategia di colpirla quando sta recuperando le forze dopo i suoi attacchi, fuggendo subito dopo.

Quando l’avrete fatta fuori accendete il Falò della Danzatrice della Valle Boreale, e poi puntate l’altare per aprire il passaggio verso la prossima area, la Caserma del Drago.

Torna alla guida completa di Dark Souls 3.

Dark Souls 3 guida dalla Danzatrice alla Caserma del Drago

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Dopo il boss si parte verso il Falò della Caserma del Drago. Andiamo gente!

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Dark Souls 3 guida dalla Danzatrice alla Caserma del Drago

Dal Falò della Danzatrice della Valle Boreale saliamo la scaletta e entriamo nel Castello di Lothric, finalmente. Il sentiero a sinistra porta verso un’area opzionale (di cui parleremo più avanti), ma noi andiamo dritti.

Nella stanza vedrete un prete e un cavaliere dagli occhi rossi. Quest’ultimo è piuttosto standard, ma chiaramente potente, mentre il prete è super facile da abbattere. L’unica complicazione c’è se il prete salta nella zuffa mentre picchiate il cavaliere, curandolo. Se serve scappate oltre la porta della cappella.

L’oggetto alla fine della cappella è un’anima. Girate a destra e vedrete un ascensore che va però prima sbloccato. Fermatevi poco più avanti e un cavaliere inizierà ad avvicinarsi. Attiratelo via e combattetelo lontano perché nella stanza successiva ce n’è un altro in agguato. Attirate anche il secondo e poi occhio al prete in alto a destra.

Mentre proseguite fate attenzione al prete che finge di essere morto sulla destra e poi arrivate ad accendere il Falò del Castello di Lothric. Proseguiamo!

Il sentiero con il dislivello riporta al Falò della Danzatrice della Valle Boreale, quindi ignoratelo e andate dritti. Il forziere è vero e contiene un set. Sulla balconata raccogliete la Titanite facendo attenzione al nemico e al balestriere che scendono le scale a destra mentre vi chinate. Hanno più vita del solito, e qualcuno lancia pure bombette.

Salite le scale e sulla vostra sinistra avrete un altro balestriere da far fuori. Più avanti c’è un nemico con lancia e scudo, ma dietro una barricata sulla sinistra ce n’è un altro che vi tende un’imboscata. Oltre vedrete qualcosa brillare, è Titanite, ma occhio che 3 nemici sono in agguato.

Il suono molesto che sentite arriva da un cavaliere alato nella torretta. Se entrate silenziosamente e camminate sotto alla piattaforma salterà giù, andategli dietro e attaccate, poi scappate verso il Falò facendo avanti e indietro per tirarlo scemo.

Raccogliete la Titanite e salite la scaletta, attaccate i muri e troverete un sentiero nascosto dove raccogliere un set e uno scudo.

Tornati alla base della torre, salite le scale e resistete al nemico che tira bombe e ai due balestrieri (uno dietro l’altro).

Sulla vostra sinistra, prima di passare sotto l’arco con il bombarolo, c’è un sentiero. C’è un nemico alto con alabarda qui e un altro nemico normale in un angolo. Eliminateli, raccogliete l’anima.

Non appena tornate sotto all’arco col bombarolo, un altro amichetto vi correrà contro con un’ascia, gestitelo con la scioltezza che si confà alla situazione e corricchiate sotto al prossimo arco per poi girare a sinistra verso il Falò della Caserma del Drago.

Ora si prosegue verso il boss Armatura dell’Ammazzadraghi.

Serve una pausa? La soluzione di Dark Souls 3 è piena di video divertenti!


Dark Souls 3 – dalla Caserma del Drago all’Armatura dell’Ammazzadraghi

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Dov’è l’Armatura dell’Ammazzadraghi in Dark Souls 3? Andiamoci insieme con questa guida!

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Dark Souls 3 – dalla Caserma del Drago all’Armatura dell’Ammazzadraghi

Partiamo dal Falò della Caserma del Drago, e facciamoci coraggio perché il giretto che stiamo per fare è di quelli tosti.

Ci sono due rampe di scale nella prossima zona, prendete quella di sinistra e state appiccicati al muro. C’è un cavaliere con gli occhi rossi inginocchiato più avanti, cercate di abbatterlo per raccogliere una lancia.

Avanzate versi draghi e preparate arco e frecce, ma tante frecce (ricordatevi che i draghi non subiscono danni sulle ali). Stando sul vostro lato del ponte dovreste riuscire a colpirli rimanendo fuori portata, per fortuna hanno la barra della vita in comune, dai.

Una volta abbattuti attraversate e raccogliete gli oggetti. Girate a sinistra e aggirate il drago giallo per trovare un altro paio di cosucce da tirar su.

Ora liberiamo il ponte, ma non sarà facile. Fatevi cadere dal lato dei draghi su una piattaforma sollevata da terra. Raccogliete l’oggetto e andate a sinistra: il nemico si trasfomerà, quindi cercate di essere veloci ad abbatterlo (anche perché più avanti c’è un altro mostro-serpente e ci manca di doverne affrontare due insieme).

Se siete nei pasticci nascondetevi nella fessura nel muro.

Proseguite e fatevi cadere raccogliendo la Titanite, poi prendete la porta. Rotolate tra i barili sulla sinistra a caccia di loot.

Dietro l’angolo c’è una Lucertola di Cristallo, ma anche due ladri in agguato. Più avanti ce ne sono altri tre, giusto per non farsi mancare niente.

Più avanti vedrete una specie di torre con un cavaliere alato. Se lo uccidete potete raggiungere un altro nemico e sistemarlo, altrimenti fate finta di niente e sgattaiolate facendovi cadere verso il falò.

Ora siamo sull’altro lato del ponte. Fatevi cadere per raccogliere della Titanite e gestite il nemico alto, quello normale e il balestriere. Uff.

C’è una porta sulla vostra destra che riporta al ponte, e un sentiero davanti con due cavalieri e nient’altro. Lasciateli perdere e prendete la porta.

Ora siete nelle stanze sotto al drago bianco. Raccogleite l’anima e poi uscite sulla balconata per la gemma.

Le scale portano a uno di quei nemici tostissimi che avete combattuto sulla via per la Strada dei Sacrifici, potete cercare di rintontirlo con delle frecce se volete, o combatterlo a viso aperto, il tutto per aprire quattro forzieri con dentro un bel po’ di Titanite e uno scudo.

Proseguiamo oltre una porta dietro all’altro drago, e guardiamo in alto e a sinistra seguendo le scale con la telecamera. Vedrete un nemico che lancia bombe, e la stanza è piena di barili esplosivi. Si accende qualche lampadina?

Quando avrete sistemato la situazione prendete la scaletta sulla destra, ma non appena sentite dei rumori lasciatevi scivolare giù e combattete i due nemici. Un terzo è in cima, affiancato da un mostro serpente.

Correte verso le scale e potrete tirare frecce comodamente al mostraccio che sputa veleno sul pavimento. Mentre attaccate si uniranno alla festa cinque nemici, non rimanete fermi e già che ci siete cercate anche un supervisore sulla balconata dietro di voi.

Raccoglierete della Brace e della Titanite dal mostro serpente, poteva andare meglio ma almeno ora sta zitto.

la porta dal lato opposto aprirà un mondo di loot tra vari tipi di Titanite e una Lucertola di Cristallo. Ci sono anche delle bombe sul piano inferiore, e su per le scale qualche nemico. Nella stanza più in alto ci sono dei tizi che si fanno i fatti loro, e chiaramente un supervisore che entra da destra, eliminatelo prima che incominci il suo solito cinema.

Più avanti ci sono due ladri, fateli secchi e tornate nella stanza da dove venite per della Resina e un mimic.

Oltre la porta raccogliete l’anima sulla destra e tirate la leva per far salire le saracinesce e mandare in panico tutti quelli al piano di sotto. Ci sono due preti e due cavalieri, da qua praticamente impossibili da cecchinare. Fatevi cadere o correte verso il cancello principale, magari visitando il Falò se serve.

Entrando dal cancello vedrete un prete e un cavaliere sulla destra, oltre a un cavaliere con gli occhi rossi sulle scale che vi corre incontro se entrate troppo (attirando pure il secondo prete). Idealmente si ammazza prima il prete, poi si attira il cavaliere, poi quello con gli occhi rossi e poi il secondo prete. Sembra facile, ma purtroppo i cavalieri non vi seguono molto questa volta e allora bisogna darci dentro con le frecce.

Ora che la via è libera raccogliete la Brace sulla sinistra delle scale e salite, poi andate a sinistra e raccogliete la medaglia per poi attivare l’ascensore che attiverà una scorciatoia per il Falò della Danzatrice della Valle Boreale.

Avanzate ancora e troverete il solito mostro serpente rumoroso. Cecchinatelo poi scendete al livello successivo per raccogliere il loot. Il mimic nella stanza vicina nasconde una bella spada, e in uno dei corpi lì attorno troverete un Tomo in Braille che potete dare a Irina di Carim o Karla, fate voi. Se avete dubbi (e non temete gli spoiler) leggete la super guida agli NPC.

Tornate dove avete cecchinato il mostro serpetnte e cercate una scaletta. Salite e raccogliete la Titanite dal lato dell’ascensore poi guardate dall’altra parte: ci sono due balestrieri e un nemico alto, già sapete che fare.

Attraversate il tetto ed entrate nella prossima stanza. Non c’è niente dall’altra parte oltre a un sacco di messaggi che parlano di un muro finto. Lasciateli perdere e scendete dalla scaletta vicino all’ingresso.

Ora c’è un bel cavaliere sul ponte che protegge un anello niente male, eliminatelo.

Dall’altra parte del ponte troverete una altare e finalmente potrete ottenere l’emote del Saluto al Sole, oltre a un forziere e delle porte che aprono un passaggio per l’ascensore.

Vedete il cancello del boss? Prima di buttarvi nella battaglia scendete con l’ascensore e prendete l’altro sentiero per entrare in un’altra cappella. Questo nuovo ascensore è bloccato, quindi guardate a destra e raccogliete monete e Titanite da una cassa. Uscite dalla porta sull’altro lato e girate a destra dove potrete raccogliere un anello.

Da qui c’è una bella vista su un’area opzionale dove andremo presto, e un’apertura nella ringhiera da dove potete farvi cadere per raccogliere un oggetto, ma occhio che è un bel volo.

Cadrete in mezzo a due cavalieri, che per fortuna sono stupidi e non riusciranno a seguirvi dove c’è l’oggetto.

Bene, fatto tutto. Ora andiamo al Falò della Caserma del Drago, viaggiamo verso la Danzatrice della Valle Boreale e prepariamoci a prendere l’ascensore per l’Armatura dell’Ammazzadraghi.

L’opzione B, come al solito, è un giretto corroborante per la guida di Dark Souls 3.

Dark Souls 3 – guida al boss Armatura dell’Ammazzadraghi

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Come battere l’Armatura dell’Ammazzadraghi? Vediamo i punti deboli di questo boss di Dark Souls 3.

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Dark Souls 3 – guida al boss Armatura dell’Ammazzadraghi

Pronti? Dal Falò della Danzatrice della Valle Boreale salite la scaletta, correte dritto e aspettate che il prete vada a destra, poi correte sull’ascensore. Detto fatto, siete davanti al cancello del boss senza colpo ferire!

Ricordatevi di mandare di nuovo l’ascensore di sotto per poter tornare nel caso moriste. Nel caso eh, non capita mai eh, è una passeggiata eh…

No, ok, c’è un salto della difficoltà non da poco in questo scontro, soprattutto sul piano psicologico. Se da un lato è vero che non ci sono trucchetti e l’Armatura e il suo amichetto sono molto pericolosi, dall’altro è vero che basta star calmi. Fate pratica all’inizio, piuttosto che spendere subito una Brace.

L’Armatura dell’Ammazzadraghi è più che altro un cavaliere molto resistente, ma non ha chissà quali mosse segrete.

È uno scontro che probabilmente vi ritroverete a giocare più volte (contenti di aver spedito giù l’ascensore?) per prendere le misure, ma le basi sono facili: evitate gli attacchi dell’armatura e dategli un paio di colpetti dopo la sua mini combo. Ripetere alla bisogna.

Più danno fate con pochi colpi e più velocemente andrà l’incontro chiaramente, ma è meglio armarsi di pazienza zen e accettare il tempo che scorre.

Schivare l’attacco non è difficile, è piuttosto lento, e fate attenzione se si alza o si inginocchia perché sta per fare un attacco ad area (fuggite).

Anche il suo scudo fa parecchio male, quindi state dal lato dell’arma.

Curatevi ogni volta che venite colpiti (rotolate via per guadagnare tempo) e puntate su un’armatura leggera.

La seconda fase non è tanto diversa, solo l’Armatura dell’Ammazzadraghi diventa più letale e si scopre meno, quindi ci vuole ancora più pazienza. La parte più difficile dello scontro è la gestione delle interferenze: evitate il fuoco tenendo la battaglia in movimento. Magari usate anche delle abilità delle armi se le avete, visto che alla fine è solo un cavaliere grande e grosso.

Troverete fuori dall’arena dei segni per invitare altri giocatori (vi serve una mano? Abbiamo una guida al summon di Dark Souls 3) e anche quelli di Eygon e Sirris se avete seguito le loro quest (c’è una pagina anche per questo, la spoilerosa guida agli NPC).

Uccidete il boss e godetevi il vostro trionfo, ma non mollate subito visto che tutti i suoi amici ci mettono qualche secondo a rendersi conto del gong.

Attivate il Falò dell’Armatura dell’Ammazzadraghi e preparatevi a procedere verso il Falò del Castello di Lothric (in arrivo).

Oppure, se vi va, abbiamo un sacco di informazioni per voi in: Dark Souls 3 guida.

Dark Souls 3 – guida a Il Giardino del Re Consumato

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Oltre Lothric scopriamo i misteri del Giardino del Re Consumato!

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Dark Souls 3 – guida a Il Giardino del Re Consumato

Andiamo verso il Giardino del Re Consumato e cerchiamo di capire chi diavolo sono tutte questi draghi-serpenti-bestiacce che girano per il mondo di Dark Souls 3. Se avete qualcosa per curare le alterazioni di stato meglio, anzi, procuratevene un po’ se non è troppo complesso.

Per arrivare nel Giardino del Re Consumato dovrete prendere un ascensore vicino ai Falò della Danzatrice della Valle Boreale e del Castello di Lothric, è la porta che non abbiamo ancora controllato. C’è un cavaliere con una mazza lungo il eprcorso, ma non è difficile da headshottare (passateci il verbo).

Il cavaliere era chiaramente a guardia dell’ascensore. Se lo prendete e arrivate fino in fondo scatta la viulenza, se invece saltate sulla balconata a metà del percorso le cose migliorano. In ogni caso cercate di non rimanere incastrati di sotto, scendete solo quando siete sicuri di poter usare poi l’ascensore per risalire.

Sulla balconata girate a destra e raccogliete l’Estus, poi tornate indietro e vedrete delle ringhiere rotte. Fatevi cadere di sotto e raccogliete la Titanite, poi cecchinate la bestia-serpente lì vicino, non può raggiungervi se state nel punto più alto.

Prima di farvi cadere ancora datevi un’occhita in giro. C’è una struttura di pietra nel mezzo e alla sua sinistra vedrete un altro mostro. Cecchinate pure lui.

Ora scendete tenendo presente che le aree bianche sono tossiche. Rotolate sulla terra davanti all’ascensore e lasciate che l’effetto negativo sia completamente sparito prima di procedere, poi andate sull’altro lato dell’ascensore per raccogliere l’anello e tornate al sicuro.

Vedete il cavaliere vicino alla torre? Combattetelo come preferite e poi correte verso l’ascensore per salire. Se preferite potete farvelo in più mandate, usando un giretto in ascensore per lasciare che svanisca l’effetto tossico del suolo.

Ora tornate al livello inferiore, ma non salite sulla struttura. Fate un giro in senso orario per guardarci sotto e vedere dall’altro lato, sfruttando l’apertura per tirare qualche freccia alla terza bestiaccia. Già che ci siete tirate anche alle lumache.

Prima di proseguire un’ultima cosa: salite sulla struttura con la schiena rivolta all’ascensore e guardate verso il giardino, poi a destra. Vedete il tizio che si fa i fatti suoi? Andate a eliminarlo prima che si trasformi. In realtà non siamo sicuri che succeda, ma non si sa mai!

Ora potete rotolare sotto alla struttura e andare a raccogliere il loot dall’altra parte, tenendo presente che per forza di cose vi beccherete un bel po’ di danno tossico. Curatelo con quello che avete, o al limite tornate al Falò e rassegnatevi a fare tutto da capo.

Dalla struttura ora giriamo verso il lato sinistro dell’area stando attaccati al muro. Uccidete il nemico che si finge morto e poi raccogliete la gemma dalle scale lì vicino. Salitele per della titanite.

Ignorate ancora la piattaforma centrale e andate nell’altro angolo per raccogliere della resina e della Titanite, poi prendete la porta sulla sinistra e troverete un altro ascensore. Salite, attraversate la porta e occhio all’assassino che vi aspetta nell’ombra. Ci sono anche due preti, ma non sono facili da eliminare dalla distanza. Ignorateli e raccogliete la Titanite dal piano più basso, poi salite le scale dove due assassini verranno a farvi le feste. Eliminateli e finalmente correte dai preti per due chiacchiere. Una volta in cima raccogliete altra Titanite e aprite la scorciatoia verso il Falò della Danzatrice della Valle Boreale.

Sfortunatamente non abbiamo ancora finito col giardino, quindi riprendete l’ascensore verso il basso. Più o meno verso i due terzi della sua corsa vedrete una piattaforma su cui rotolare per raccogliere un anello e incontrare un Supervisore da far fuori in un lampo.

Da qui potete cecchinare i due cavalieri in attesa vicino alla piattaforma centrale che abbiamo evitato fino ad ora. Se siete in stato di Brace potete evocare Hawkwood vicino alla piattaforma, preparandovi al boss Oceiros il Re Consumato.

Abbiamo anche una guida di Dark Souls 3, ma tanto già lo sapete.

Dark Souls 3 – come battere il boss Oceiros il Re Consumato

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Come sconfiggere Oceiros il Re Consumato in Dark Souls 3? Ecco i consigli per farlo fuori!

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Dark Souls 3 – come battere il boss Oceiros il Re Consumato

Allora questo tizio era una volta il re di Lothric, ma poi gli è partita la scimmia per dragoni e magia oscura e ora guardate un po’ come si è ridotto.

La buona notizia è che questa boss battle non sarà super difficile, soprattutto dopo che già avete sistemato l’Armatura dell’Ammazzadraghi vi sembrerà (quasi) una passeggiata.

Il trucco è di portarlo a usare solo i suoi attacchi melee, visto che quello magico (una soffiata di fuoco) può in effetti farvi male. Se gli state vicini però difficilmente lo userà, invitate Hawkwood con voi per tenerlo occupato.

I colpi di Oceiros si bloccano facilmente con uno scudo di buona qualità, e basta girargli attorno per evitarli proprio. Tenete lo scudo alto e non dovreste avere problemi, nel caso comunque rotolate lontano per recuperare un po’ di stamina.

Nella seconda fase l’amico Oceiros va a quattro zampe. Riposizionatevi e cercate di finirgli dietro piuttosto che su un lato, visto che il colpo di coda è facilmente bloccabile con lo scudo. Davanti invece picchia, evitate di finirgli in faccia.

Se avete una build con focus sulla magia magari non sarà così facile, cercate allora di usare le coperture per evitare gli attacchi finché non decide di caricare, e poi fategli la bua quando si riprende dopo la corsa.

Visto che è un’area opzionale (e pure bruttarella) non è facile trovare gente che abbia voglia di farsi invocare, ma ne vale la pena.

Abbattetelo e attivate il Falò di Oceiros il Re Consumato, e aprite la porta per la prossima zona: le Tombe Dimenticate.

Signora son due etti emmezzo di Dark Souls 3 Guida, che faccio, lascio?

Dark Souls 3 – Tombe Dimenticate

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Dove sono le Tombe Dimenticate in Dark Souls 3? Dateci la manina e andiamo!

dark souls 3 tombe dimenticate

Dark Souls 3 – Tombe Dimenticate

Oltre al Falò di Oceiros il Re Consumato ci sono alcune porte verso un tunnel con cadaveri di orrendi ibridi, ce n’è pure uno vivo poco più avanti.

Sparategli dalla distanza, non è molto aggressivo. Gli ibridi usano combo rapide di solito, anche se il loro attacco più forte è lo sparare la testa in avanti grazie al collo allungabile. State su un lato e non dovrebbe essere un problema.

Proesguite e raccogliete l’emote dal cadavere seduto, e poi la Titanite dal forziere. Dietro al prossimo forziere colpite il muro fasullo per rivelare un tunnel.

Avanzate verso il bordo della piattaforma e poi saltate verso sinistra puntando più lontano che potete. Scivolate contro il muro e se tutto va bene arriverete a terra senza bue, dove potrete attivare il Falò delle Tombe Dimenticate.

Qua giù è molto, molto buio. Non spaventatevi e muovetevi con cautela per vedere in anticipo cosa succede, e magari dopo un po’ vi verrà una strana sensazione di déjà vu.

Raccogliete la pietra sulla sinistra poi girate l’angolo e uno sciamano con tre corvi è in attesa. Se ce la fate potete provare a cecchinarlo dalla distanza, altrimenti giù botte.

Tornate verso il sentiero principale e proseguite (a sinistra, arrivando dalla tomba) facendo attenzione ai nemici in zona fontana. Ci sono delle novità armate di due spade, praticamente quelli che abbiamo già visto nella Cattedrale della Profondità. Uno è sulla destra con due cani, mentre un secondo sta sulla sinistra. C’è un altro cane in agguato sempre sulla sinistra vicino a della Titanite.

Sul sentiero verso destra ci sono due cani, e due Lucertole di Cristallo Giganti da affrontare una per una. Dopo che le avrete sistemate, se siete in stato di Brace, verrete invasi da un fantasma mentre avanzate. Camminate piano e indietreggiate non appena sentite l’invasione e non dovrebbe saltarvi subito addosso. È molto difficile cecchinarla visto che si cura.
Proseguite gestendo il nemico sulla sinistra e il balestriere in attesa nell’ombra (con dietro un altro nemico). Più avanti ci sono altri balestrieri e altri nemici, ma diciamo che la situazione rimane sotto controllo fino a quando arrivate dove avevate già sconfitto Gundyr il Giudice.
Se ci siete potete affrontare Gundyr il Campione, altrimenti tornate a guardare che bella che è la nostra soluzione di Dark Souls 3.
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