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Resident Evil 7 guida parte 16: al salvataggio

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È il momento di salvare la persona a voi più cara: grandi emozioni questo Resident Evil 7, grandi emozioni!

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Resident Evil 7 guide: riparare l’ascensore della barca

Dunque, se avete seguito la nostra soluzione passo a passo a questo punto sapete quello che sta succedendo. Finita la VHS salvate!

È il momento di organizzare la missione di salvataggio, uscite dalla stanza e puntate davanti a voi verso la porta, lasciate perdere l’ascensore ed entrate:

  • Munizioni per SMG su un lato
  • Fluido in un armadietto
  • Erbetta-piantina sul tavolo
  • Polvere da sparo in un cassetto
  • Una scatola chiusa che per il momento non potete aprire (ci sarà una moneta)
  • Un laptop rotto

Raccogliete tutto il necessario e andate verso l’ascensore, aprite le porte e fatevi cadere. Salite per la scaletta nel vano e poi entrate nel buco per finire nella prossima stanza.

C’è un computer con cui interagire proprio davanti a voi, ma prima di farlo fate un giretto in zona che non si sa mai.

Troverete:

  • Una bomba su una delle plance
  • Polvere da sparo in un armadietto sulla sinistra di questa stanza
  • Nella Cabina del Capitano trovate la mappa dell’area, un attrezzo e un mobile chiuso a chiave (che dovremo aprire)
  • Usciti dalla Cabina del Capitano c’è un armadietto con una piantina
  • Le scale portano a una strada chiusa, ma ci trovate una bomba a innesco remoto

Ok, potete andare verso il computer ora. Individuate la prossima destinazione e tornate all’ascensore per aprirne le porte. Fatevi cadere sul tetto della cabine e usate la chiave inglese che avete appena preso per aprire la botola. Entrate.

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Trovare la chiave per l’armadietto del Capitano (e una bella SMG)

Nella cabina dell’ascensore ci sono un po’ di oggetti con cui interagire, ma al momento non serve: questo è il maxi-puzzle dell’area (riattivare l’ascensore), ma per il momento non ci interessa.

L’ascensore è incastrato tra i piani e quindi potete decidere di salire o scendere. Prima di tutto andiamo in alto e subito raccogliamo il COLTELLO DA SOPRAVVIVENZA.

Andate a destra, tutta quest’area dovreste ricordarla dalla scorsa videocassetta. Sulla destra c’è la stanza dove è cominciata la VHS, con la differenza che ora è una bella stanza di salvataggio. Dentro ci trovate le solite cose più dell’acido corrosivo sul pavimento e dei proiettili per la pistola di fianco al letto.

Nella sala sula sinsitra c’è una cassetta da rompere che contiene una bomba. Proseguite, girate a destra e entrate nella sala da pranzo. Nella “stanza del vomito” del video troverete munizioni per la SMG.

La prossima stanza è una stanza che prima non era accessibile, ci trovate una pianta e un enigma. Questo puzzle è piuttosto facile: i quadri girano. Ruotateli fino a quando quelli sulla sinistra fanno il paio con quelli sulla destra. Si aprirà la cassaforte e ci troverete ben 3 corrosivi!

Alla fine del corridoio, prima che giri sulla destra c’è un’altra porta. Entrate e salite la scaletta, in cima troverete due bombe e una scatola con un grimaldello che useremo per aprire la scatola chiusa di cui sopra.

Continuando vedrete che la camerata è ora divisa in due. La parte superiore ha:

  • Un forno a microonde con dentro del fluido.
  • Polvere da sparo in un cassetto.
  • Un articolo sugli eventi di Resident Evil 2 (lol)

Usate un po’ di corrosivo per aprire la parte inferiore del dormitorio:

  • 2 bombe
  • Fluido in un mobiletto
  • La chiave per l’armadietto nella Cabina del Capitano

Ora potete dare una salvatina così di sicurezza e poi puntare al vano dell’ascensore: dobbiamo risalire verso la Cabina del Capitano. Occhio che ci sono dei nemici in zona ora.

Entrate nella Cabina e usate la vostra nuova chiave per ottenere una bella SMG!

Tornate all’ascensore, scendete fino a dove il percorso si divide tra due livelli superiore e inferiore.

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Ottenere il fusibile per ridare energia all’ascensore

Sembra sia passato un sacco di tempo, ma quest’area è quella poco prima la VHS, qui c’era la porta rotta che abbiamo sistemato con un fusibile.

Se avete fatto il super giro con noi c’è solo una stanza nuova, quella ricreativa. Apritela e arriva un bastimento carico carico di…:

  • Un potenziamento per lo zaino
  • Corrosivo lì dietro lo zaino
  • Munizioni per SMG sulla panca
  • Bombe in un armadietto aperto
  • Piantina sul pavimento

Usciti da questa stanza andate dritti e davanti a voi vedrete la tromba delle scale: vi ricordate quando avete posizionato il fusibile? Toglietelo. Ora la porta si chiuderà e vi toccherà utilizzare il vano dell’ascensore per risalire. Arrampicatevi e puntate verso la sala di controllo dove c’era quella scatola chiusa.

Ottenere il cavo per ridare energia all’ascensore

Ora che avete il grimaldello aprite la scatola per ottenere una tanto agognata moneta. Ora potete sciogliere la porta bloccata.

Da qui dovete superare le doccie e arrivare alla camerata dei malati dove troverete un po’ di fluido.

Come vi avvicinerete all’oggetto che ci serve, un cavo attaccato a un monitor medico, comparirà un Micomorfo gigante. Eliminatelo e ricordatevi che avete con voi delle bombe da usare come trappola. Fatto? Fatto. Raccogliete il cavo e tornate all’ascensore.

Oh, finalmente possiamo interagire: piazzate cavo e fusibile al loro posto che si va al secondo piano!

Beh, questo posto continua ad essere poco ospitale purtroppo. Seguite il percorso e aprite il mobiletto con un po’ di munizioni (e che dietro ha una bomba).

Entrate nella stanza sulla destra per raccogliere dei proiettili per la pistola, bombe e munizioni per SMG.

Una volta arrivati in fondo alle scale c’è un armadietto a muro che potete corrodere per ottenere un’altra moneta. Nella stanza magazzino ce n’è un altro con delle bombe all’interno.

  • Indietro verso parte 15: naufragio
  • Avanti verso la parte 16: preparatevi al gran finale (in arrivo)

Andate nella prossima stanza, godetevi la sequenza filmata e preparatevi che siamo agli sgoccioli. La prossima puntata sarà anche l’ultima!


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