Un giretto corto, ma ricco di cose da fare e raccogliere nelle Prigioni di Irithyll.
Dark Souls 3 – dalla Capitale Profanata esploriamo le Prigioni di Irithyll
Eccoci qui nella Capitale Profanata. Non puntiamo subito al boss, ma in perfetto stile VG247.it facciamo un bel giretto di ricognizione del pueblo e saludo de los amigos.
Avanzeremo un paio di quest secondarie esplorando per bene le Prigioni di Irithyll, fatevi coraggio che ne vale la pena.
Dal Falò prendete la scaletta dentro la torre (non quella che si può prendere da fuori) e superate i muri rotti per farvi cadere al livello più basso. Girate attorno alla torre in senso anti orario (non c’è niente dall’altra parte) fino a quando vi attaccherà un gargoyle. Quando lo avrete abbattuto cercate una scaletta per salire sull’esterno della torre. In cima raccogliete le monete e poi scendete di nuovo.
Continuate attorno alla torre e più avanti vedrete una rampa di legno che porta a uno stretto corridoio. Dentro vedrete una Lucertola di Cristallo e un precipizio mortale giusto davanti a voi. Ignorate il rettile e girate a sinistra, poi destra, e sistemate la sua amichetta. Continuate per il corridoio e girate a destra per sistemare la prima.
Raccogliete le monete in un angolo e uscite dall’altro angolo per finire su una piattaforma sopra alla palude. Girate a destra e arrivate alla fine per raccogliere un oggetto. La palude sotto di voi è tossica, non velenosa, così le vostre eventuali resistenze non serviranno a molto. È davvero molesta, assicuratevi di avere di che curarvi prima di farvi cadere giù. Già che ci siete, prima del tuffo tirate ai sei nemici che vedete di sotto, se si nascondono aspettate che tanto escono.
Vedete qualcosa che brilla sull’isola? Fatevi cadere e correte lì a raccogliere la pietra. Da qui potete guardarvi in giro senza rischiare le tossine. C’è una cava da un lato e potete vedere l’ingresso sotto alla piattaforma. Ci sono tre nemici lì dentro che potete attirare dalla vostra isoletta, più un quarto amichetto nell’area che da lì non riuscite a vedere.
Quandro avrete esplorato la cava (fate in fretta!) tornate sull’isola a rifocillarvi e guardate il muro dell’edificio per individuare una scaletta. Dovreste riuscire a raggiungerla piuttosto facilmente per arrivare sul tetto. Ignorate l’apertura, proseguite e salite le scale per un combattimento tosto.
Questo NPC è molto pericoloso: oltre a lanciare dardi ha anche una grande mazza che fa danno di tipo fuoco. Per fortuna non è un genio, state dove riuscite a colpirlo alla testa e non attiratelo a voi. Continuate a muovervi e se siete nei pasticci arretrate fino a quando si dimenticherà di voi. Droppa una pergamena da portare a Orbeck per avere nuove stregonerie.
Esplorate il tetto quando avete finito, raccogliete le frecce avvelenate e entrate nella piccola cupola per farvi cadere nella stanza con la bestia che dorme raccogliendo così un miracolo. Guardate giù e sì, è un mimic.
L’oggetto che luccica attiva la bestia dormiente, quindi fatevi coraggio e scendete. Sputano proiettili e si muovono lentamente verso di voi, per poi alzarsi in piedi e colpirvi con la loro faccia-pugno. Se vi prendono si portano via un po’ delle vostre anime. Cercate di colpirli in faccia quando il pugno è aperto, ma tenete conto che sono pieni di vita.
Tornate al tetto e prendete le scale. C’è un carceriere in cima, e un secondo appare nel corridoio (che non ha uscite). Proseguite comunque per ottenere una chiave che ci aprirà la cella dell’NPC a Irithyll.
Prima di andarci dobbiamo ripassare dalla palude: continuate sul tetto e fatevi cadere per ridurre il tempo a bagno, eliminate il nemico e entrate nella stanza con tre bestie-pugno. Uccidetene anche solo una per ottenere l’ascia Eleonora.
Tornate ora alla stanza dove dormiva (o dorme) la bestia e correte oltre le scale verso l’altra parte per farvi cadere nella torre con falò.
Prima di continuare con la Capitale Profanata usiamo la chiave che abbiamo appena preso: salite nella torre dalla scala esterna, tornate al falò e viaggiate verso le Prigioni di Irithyll.
Se avete fatto tutti i giretti di cui abbiamo parlato prima, il modo più veloce per arrivare a Karla e di prendere la scorciatoia vicino al falò, poi scendere con l’ascensore, superare i ratti e salire per la scaletta. Combattete coi ratti nei tunnel delle fogne e poi arriverete nell’area con i sette carcerieri.
Quando la zona sarà sicura andate verso il lato della stanza che non avete ancora esplorato, eliminate il carceriere nel tunnel e non aprite la prima cella. Andate alla seconda, parlate con l’NPC e siate gentili! Karla è un mercante che accetta tomi di piromanzia oscura e andrà ad arricchire la vostra ciurma (andiamo tutti all’arrembaggio! Forzaaaaaa! Vediamo adesso chi ha il coraggio! Ehm… Scusate).
Ci sono altre due porte che si aprono con questa chiave. Tornate al falò e andate lungo il percorso principale dove potrete aprire la terza cella e raccogliere la moneta. Proseguendo, alla fine del livello inferiore (più o meno sotto alla finestra-scorciatoia) troverete un’altra cella da aprire con dentro delle ceneri da portare all’Ancella.
Tornate all’Altare del Vincolo per chiacchierare con i nuovi arrivati e poi preparatevi che si va verso Yhorm il Gigante (in arrivo).
Bla bla bla Dark Souls 3 guida bla bla bla.