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Dark Souls 3 – guida dalle Prigioni di Irithyll alla Capitale Profanata

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Tenetevi forte: questa parte è piena di cose da fare!

Dark Souls 3 dalla magione lontana alla prigione di irithyll

Dark Souls 3 – guida dalle Prigioni di Irithyll alla Capitale Profanata

Le Prigioni di Irithyll sono intense. C’è un solo falò, spostarsi è complesso, e in molti decidono di beccare quelle due scorciatoie che ci sono per saltare alla prossima area. Non temete, ve le segnaleremo al momento giusto.

Mentre avanzate dal Falò delle Prigioni di Irithyll vedrete sulla sinistra una cella con qualcosa da raccogliere e sulla destra un prigioniero che si fa i fatti suoi. Raccogliete l’oggetto sulla sinistra e godetevi lo spettacolo.

La maggior parte dei non morti si trasformano in mutanti se vi avvicinate a loro, quindi il consiglio è di farli fuori il più rapidamente possibile.

La prossima cella sulla sinistra nasconde della Titanite, e più avanti avrete visto un nuovo tipo di nemico: il carceriere.

I carcerieri sono strani. Vi punzecchiano coi loro ferri e per qualche strana ragione riescono a immobilizzarvi. Sputazzano anche una nuvola che apparentemente non fa niente, e soprattutto gli basta guardarvi per diminuire la vostra barra della vita. Non la vita, proprio la barra. Torna dopo un po’, ma vuota chiaramente.

Per fortuna il primo che incontrate è abbastanza gestibile, solo non cadete dal bordo. È anche occasione per misurare le vostre forze, se vedete che proprio non ce la fate forse è il caso di farmare un po’ e potenziare le vostre armi prima di continuare.

Dopo averlo ucciso prendetevi un attimo per orientarvi. Quest’area è composta da due ali unite da un ponte centrale. Ogni ala ha un livello superiore e uno inferiore, uniti da una rampa di scale.

Questo è l’ordine in cui esploreremo la zona:

  • Livello superiore dove siamo
  • Livello inferiore dal nostro lato
  • Livello superiore dall’altra parte
  • Livello inferiore dall’altra parte

Avanzate stando vicini al muro di destra e occhio al non morto in agguato. La prossima cella sulla destra è da dove proviene il suono molesto: uccidete il non morto senza aprire la porta, o la prossima volta che passate di qui lo troverete a spasso.

Più avanti c’è un carceriere sulla sinistra e tre non morti in una cella sulla destra. Di solito vengono coinvolti nella zuffa se attaccate il carceriere, quindi il consiglio è di usare le frecce dalla distanza, nascondendovi dietro la colonna tra un tiro e l’altro.

Potete anche decidere di correre e superare il gruppetto le prossime volte, ma ora rassegnatevi a combattere. C’è un altro carceriere di pattuglia sul ponte a sinistra. Fatela fuori ora, anche se non prendiamo subito il ponte.

Ignorate l’apertura sulla destra e procedete fino alla fine del livello, dove troverete del loot. Il secondo carceriere arriverà da dietro se non l’avete ucciso (o uccisa? Maschi o femmine?). Ricordatevi questo punto per quando otterremo una chiave speciale.

Tornate indietro e prendete l’apertura sulla sinistra (guardando verso il falò), c’è un altro carceriere sulle scale e cinque gabbie animate.

La cella che vedete ora è chiusa, quindi procedete nel corridoio. Sulla destra vedrete un oggetto, ma chiaramente occhio al non morto in agguato sulla sinistra.

Volendo potete tornare indietro su per le scale, esplorando ancora il corridoio invece arriverete a una cella con la porta aperta e quattro non morti dentro, uno dei quali si trasforma subito.

Tornate a dove il cadavere si è messo a urlare e cecchinate se potete il carceriere dall’altra parte.

Attraversate il ponte e giratevi a destra: ci sono quattro non morti a spasso, entrate nella seconda cella per raccogliere la Titanite, e poi nella successiva per della Resina.

Più avanti vedrete una cosa misteriosa nel muro, un miscuglio tra un drago e un uomo. Non vi attacca quindi proseguite aprendo la porta e girando a sinistra, poi ancora a sinistra per aprire il cancello. Ignorate le scale e continuate lungo il percorso fino alla cella sulla sinsitra. Apritela e raccogliete la chaive (non apre nessuna cella qui).

Questa chiave serve per aprire una finestra sul livello superiore di quest’area, vicino al secondo cadavere urlate. Vi permetterà di farvi cadere sul livello inferiore saltando un po’ di rogne. Per ora non ha molto senso farlo, ma se non ne potete già più dateci dentro. Se prendete la finestra saltate pure fino al prossimo paragrafo.

Qua continuiamo lungo il percorso principale andando verso le scale. Ci sono tre carcerieri qui, e più avanti un altro di quei cosi nel muro che questa volta vi attaccherà. Fate fuori tutti, siete nel giusto.

Due gabbie animate sono vicino alla porta verso il corridoio inferiore. Il percorso a destra non porta da nessuna parte, mentre sulla sinistra c’è una Lucertola di Cristallo che porta chiaramente a una bella imboscata.

In una cella chiusa c’è un altro di quei draghi-cosi che potete uccidere se non ne potete più delle urla. Uscite.

Dopo la scorciatoia

Quest’area è dove si finisce se si prende la scorciatoia con la chiave di cui parlavamo poco sopra.

Scendete lungo il sentiero e vedrete una guardia e un balestriere, non sono troppo duri. Un’altra guardia comparirà da dietro i pilastri sulla destra.

C’è una seconda scorciatoia qua per saltare un altro bel pezzo, se la fretta è con voi fatevi cadere e unitevi al prossimo paragrafo.

Continuate lungo il percorso coi nemici, passate la porta e occhio che il forziere sulla destra è chiaramente un mimic. È pure particolarmente forte, non fatevi cogliere impreparati e picchiate duro.

Fate qualche passo nella prossima stanza e fermatevi in attesa delle quattro guardie e dei due balestrieri. Uccideteli tutti, magari non tutti assieme. Le prossime volte potrete pure attraversare la stanza di corsa.

Ora andate verso la fine del corridoio vicino alla scaletta e due guardie vi accoglieranno girato l’angolo. Continuate e raccogliete l’anima.

Tornate indietro alla scaletta e aprite la porta alla base. C’è una Lucertola di Cristallo nascosta vicino al gigante, ma non avvicinatevi subito. Vogliamo uccidere il gigante per arrivare al rettile, ma c’è un posto migliore per farlo.

Tornate indietro per la scaletta e fatevi cadere nel buco alla fine del percorso per arrivare su un tratto roccioso. Avanzate e fatevi cadere per raccogliere il piccone. Uccidete i tre ratti, proseguite lungo le fogne e fate fuori anche i quattro ratti successivi. Da qui potete combattere con il gigante. Quando l’avrete fatto fuori attraversate il ponticello e usate la scaletta per arrivare alla Lucertola di Cristallo e al loot.

La nostra prossima destinazione è nei tunnel dove avete combattuto coi ratti. Avanzate ignorando il sentiero sulla destra, raccogliete l’anima e ascoltate terrorizzati i suoi di un basilisco sopra di voi.

Alla fine del corridoio vedrete due forzieri. Quello a sinistra è un mimic, e quello sulla destra contiene una chiave. Non appena lo aprite, il comitato di benvenuto di quattro basilischi arriverà dal buco nel soffitto. Se scappate verso il tunnel forse riuscite a dividerli e attaccarli poi uno per uno. Il consiglio è di lasciare il mimic per ultimo.

Whether you take this optional route or not, our next destination is the sewer tunnel where you fought all those rats and sniped the giant. Move forward, ignoring the path to the right, to grab a Soul of a Weary Warrior. You’ll hear a basilisk from above you: yes, horror is coming.

Tornate indietro nel tunnel e prendete il percorso laterale dove due ratti giganti vi aspettano. Nella prossima area vedrete un sacco di carcerieri di pattuglia. Cercate di far finta di niente e sgattaiolate sulla sinistra per raccogliere della Titanite. Continuate lungo il percorso, godetevi la vista, e raccogliete la pietra speciale mentre avanzate verso l’ascensore. Prendete nota di questo posto!

A metà del percorso dell’ascensore potete saltar giù verso una piattaforma e raccogliere una magia. C’è una leva fuori dall’ascensore che potete usare per farlo scendere ancora. Ora salite fino in cima e raccogliete l’anima. Aprite la scorciatoia.

Tornate nella stanza con i carcerieri. Sono sette e se siete ranged magari riuscite a gestirli uno per uno dalla distanza. Se invece andate di corpo a corpo non sarà facile. Se non ce la fate il consiglio è di andare a prendere la seconda scorciatoia di cu si parlava qui sopra, visto che esplorare l’area con loro in giro è mortale.

Quando li abbattete tutti raccogliete la Brace, mentre sul lato destro della stanza troverete il set di armatura di Alva in un angolo (solo se l’avete sconfitto prima), e altra Brace.

Guardando la stanza con la schiena verso l’ascensore, sulla sinistra vedrete una porta aperta dove stanno tranquilli cinque di quei draghi-cosi. Due sono ostili fin da subito, ma anche gli altri si uniscono alla zuffa. Fateli fuori e raccogliete il carbone da portare a Andre.

Alla fine di questa stanza c’è un’altra porta da aprire che porta a un tunnel dove siete relativamente al sicuro. Sulla destra c’è un mimic da uccidere per due Titanite.

Ora dobbiamo andare alla prossima cella. Se non avete ucciso i carcerieri sarà un mezzo dramma, sappiatelo. Uno dei corpi all’interno si metterà a urlare attirando tutti in zona, ma ne vale la pena visto che ci sono delle ceneri particolari da raccogliere.

Un carceriere dovrebbe essere ancora nascosto sulla destra e dietro una porta chiusa c’è un crocefisso. Un NPC è in una cella chiusa che non possiamo aprire, quindi amen e andiamo verso l’uscita opposta all’ascensore.

Dopo la seconda scorciatoia

Qui è dove si finisce facendosi cadere una seconda volta per la scorciatoia di cui si parlava poc’anzi, amici cari. Scendete per le scale e girate a sinistra per raccogliere l’anima.

Fatevi coraggio che ci siamo quasi.

Date un’occhiata alla zona prima di attraversare il ponte e vedrete qualcosa sul muro delle rovine dall’altra parte. È un guerriero gargoyle e se attraversate rilassati vi balza addosso costringendovi a uno scontro sul ponte. Colpitelo con una freccia.

Sono nemici massicci, ma lenti. Tenete alto lo scudo e girategli attorno cercando di finirgli alle spalle quando stanno per attaccare.

Attraversate il ponte e sarete nella Capitale Profanata! Scendete per la scaletta, e puntate con sicumera il Falò. Ce l’avete fatta!

Ora avanti verso un altro giretto nelle Prigioni di Irithyll.

Sì, questo è lo spazio con il link alla soluzione di Dark Souls 3.


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